Marathon от Bungie бросает вызов привычным представлениям об extraction-шутерах. Забудьте о поблажках для новичков или раздельных PvE-лобби. Эта игра — беспощадный шутер, где успех определяется ещё на этапе подготовки билда, а игрокам-одиночкам придётся адаптироваться к суровым правилам выживания. В нашем обзоре мы рассмотрим, как устроены рейды, классы и система прокачки в одном из самых обсуждаемых релизов этого сезона.
Перед выходом Marathon многие ожидали увидеть компромисс между хардкорной Escape from Tarkov и более щадящими экстракшн-шутерами, отчасти из-за успеха ARC Raiders и заявлений Bungie о фокусе на PvE-аудитории. Однако на деле Marathon полностью игнорирует эти ожидания. Это не упрощённая или дружелюбная версия жанра.
Далее мы детально проанализируем визуальный стиль игры, структуру рейдов, систему прогрессии и доступные режимы, чтобы понять, для кого Marathon станет настоящим открытием, а кому лучше пройти мимо.
- Визуал и Графика
- Нарратив спустя Тридцать Лет
- Уникальный Геймплей: Похожа на Всех, Не Похожа Ни на Кого
- Система Наёмников и Классов
- Уникальный Подход к Прогрессии
- Подготовка к Рейду: Головная Боль Вне Боя
- Каждая Карта — Уникальное Приключение
- «Три — Волшебное Число»
- Marathon в Соло-Режиме: Ближе к Escape from Tarkov
- Режим «РУК»: Альтернатива для Риска
- Вердикт
Визуал и Графика
Визуальный стиль Marathon отличается резкими контрастами и кислотной палитрой, с акцентом на характерный лаймовый оттенок в логотипе. На ранних тестах окружение казалось плоским, но к релизу разработчики добавили текстуры потёртостей, грязи и следов эксплуатации, что усилило ощущение заброшенной колонии.
Архитектура колонии выполнена в утилитарном стиле: многие здания представляют собой простые геометрические формы с минимальным количеством деталей. Это соответствует художественной логике мира, но делает экстерьеры местами чересчур простыми, из-за чего игра даже сравнивалась с Roblox.
Внутренние помещения, напротив, выглядят более убедительно. Лаборатории, технические зоны и жилые блоки имеют свою функцию и характер, что делает их более выразительными, чем внешние силуэты построек.
Наиболее слабо проработана растительность. Трава и деревья местами выглядят неестественно даже на максимальных настройках. Это указывает на меньшее внимание к природному окружению по сравнению с архитектурой и интерьерами, хотя именно контраст между искусственными и природными элементами должен был подчеркивать опасность планеты.
Однако, несмотря на эти недостатки, общую картину спасают освещение и погодные эффекты. Туманы, дожди, грозы и редкие проблески ясной погоды постоянно меняют восприятие локаций. В пасмурную погоду карты выглядят цельно, а свет и осадки скрывают простые формы и ограничивают видимость на дальних дистанциях.
Локальные источники света также играют важную роль. Затемнённые углы, красные и ультрафиолетовые зоны усложняют перестрелки и предлагают игрокам тактические укрытия. Иногда освещение становится таким же эффективным маскировочным средством, как и особая способность. В целом, визуал Marathon не безупречен, но обладает узнаваемым характером, а сильные стороны умело компенсируют слабые.
Нарратив спустя Тридцать Лет
Для большинства современных игроков Marathon — это совершенно новый проект, хотя на самом деле это возрождение культовой серии Bungie середины 90-х. Оригинальная трилогия рассказывала о космическом корабле Marathon, путешествии к Тау Кита и конфликте с ИИ и инопланетными цивилизациями.
Новая игра продолжает эту историю, но со значительным временным отрывом: события разворачиваются спустя примерно 100 лет после оригинальной трилогии. Из-за этого многим может не хватать контекста. Колония на Тау Кита IV уже построена, но человеческого населения нет — оно погибло от неизвестного вируса и аномалии. Территорию контролируют силы Объединённого Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их роботы.
Однако борьба за контроль над планетой ведётся не только между правительственными силами. В сюжет вовлечены корпорации и другие организации, каждая со своими целями. Именно через их задания раскрывается основная история Marathon.
Игрок управляет не конкретным героем, а наёмником, который выходит в рейды, используя боевые оболочки. Это важная деталь сеттинга и геймплея: оболочку можно потерять, но сам наёмник остаётся жив и может вернуться в новый рейд в другом теле.
История подаётся в двух форматах: через задания фракций, которые продвигают сюжет и дают контекст, и через Кодекс с записями о жизни колонии. Такой подход, вероятно, понравится фанатам оригинальных Marathon, где лор также раскрывался через терминалы. Однако для игроков, ищущих в extraction-шутере прежде всего прогрессию и динамичные рейды, этот нарративный слой может показаться избыточным.
В данном жанре многие стремятся к быстрой прокачке и стабильному фарму, часто пропуская диалоги и второстепенный лор. Поэтому, хотя Marathon и предлагает богатый мир, он ориентирован на тех, кто готов погружаться в него не спеша, читать и собирать сюжет по крупицам.
Уникальный Геймплей: Похожа на Всех, Не Похожа Ни на Кого
Ещё до релиза Marathon игроки пытались сравнить её геймплей с различными проектами: визуально с Roblox, механически с Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant или Delta Force. Несмотря на понятные аналогии, Marathon в конечном итоге не похожа ни на одну из них.
Игра предлагает высокий темп перестрелок, основанных не только на позиционировании, но и на постоянном движении, при этом оружие не убивает с одного выстрела. Это делает бои динамичными, но Marathon остаётся при этом крайне жестокой игрой.
Во время плейтестов быстро выяснилось, что дробовики доминируют в тир-листах оружия. Двустволка способна быстро нейтрализовать даже хорошо защищённого противника, тогда как другое оружие требует значительно большего мастерства. Даже дорогое снаряжение с легендарными обвесами не всегда оправдывает вложения, хотя умение держать дистанцию от противника с дробовиком само по себе является навыком.
Рейтинговый режим кажется заимствованным, но упрощённым. Если в других extraction-шутерах ранг формируется из разнообразных действий, то в Marathon всё сводится к сбору определённой квоты ценностей. Эти специальные предметы служат скорее индикатором прогресса, чем ценным лутом. На практике это часто приводит к пассивному стилю игры: команды быстро собирают необходимое и затем предпочитают отсиживаться в засаде, ожидая точек эвакуации.
Проблема рейтингового режима усугубляется его командной направленностью. Хотя формально можно играть в одиночку, матчи всегда рассчитаны на противостояние с отрядами. Одиночные игроки также сталкиваются с ограничением на сбор ценностей сверх нормы, чего нет у групп. Это делает ранговый режим скорее форматом для командной игры, чем испытанием индивидуального мастерства.
Система Наёмников и Классов
Одной из ключевых особенностей Marathon является система персонажей, из-за которой игру ошибочно причисляли к «геройским шутерам». Здесь представлено шесть классов, каждый со своими уникальными умениями, что напоминает Rainbow Six: Siege. Способности не заменяют стрельбу, но значительно дополняют её, оказывая существенное влияние на исход боя.
Редкая для жанра механика — воскрешение. При потере здоровья персонаж не всегда умирает сразу, а падает в нокдаун, после чего может только ползти. Союзник может поднять его, а противник — добить. Однако даже после добивания рейд для игрока не заканчивается: на месте его тела остаётся ящик с вещами, взаимодействие с которым позволяет вернуть товарища в бой.
Это решение имеет важное последствие: игрока могут воскресить после того, как его снаряжение уже забрал кто-то другой. Формально он снова в рейде, но фактически ему приходится продолжать бой «голым». Команде придётся либо добывать для него новый лут, либо делиться своим.
Систему дополняют ещё две детали. Во-первых, отсутствует жёсткий лимит на количество падений и смертей за рейд, что критически важно для групповых вылазок. Во-вторых, есть предмет, позволяющий самостоятельно вернуться в бой. Эти аспекты нетипичны для большинства extraction-шутеров и выделяют Marathon среди более консервативных представителей жанра.
Уникальный Подход к Прогрессии
В отличие от большинства extraction-шутеров, где прогрессия строится на убежище, торговцах и навыках персонажа, Marathon полностью переработал эту систему. Здесь нет убежища и крафтов. Вся прокачка завязана на отношениях с шестью различными организациями, которые продают снаряжение, открывают доступ к модулям и влияют на параметры боевых оболочек.
Это ключевое отличие от игр, где главное — накопление редкого оружия и брони. В Marathon исход боя в большей степени зависит от характеристик самой оболочки, установленных имплантов и доступных способностей. Щиты увеличивают запас здоровья, но не делают персонажа неуязвимым, а эффективность оружия определяется модулями. Таким образом, победить можно и с базовым оружием, в то время как полностью «обвешанный» легендарным снаряжением игрок может пасть от ножа.
Каждая организация предлагает свой уникальный набор преимуществ: CyberAcme улучшает выносливость и хранилище, NuCaloric специализируется на медицине и регенерации, MIDA фокусируется на взрывчатке и ловкости, Arachne усиливает ближний бой, Traxus предлагает широкий выбор оружия и обвесов, а Sekiguchi — усилители персонажей и модификаторы перезарядки умений.
В результате, различие между новичком и ветераном определяется не столько редкостью снаряжения, сколько индивидуальными навыками игрока: его мастерством управления бегуном, ловкостью передвижения, частотой использования способностей и эффективностью имплантов и ядер.
Подготовка к Рейду: Головная Боль Вне Боя
Одним из главных недостатков Marathon вне рейдов является неудобная и перегруженная фаза подготовки. Главное меню изобилует разрозненными экранами: хранилище и характеристики персонажа находятся в разных вкладках, что вынуждает постоянно переключаться для оценки текущего билда.
Аналогичная проблема с магазином, который разделён на шесть фракционных рынков. Навигация между ними неочевидна, и новичкам приходится тратить десятки часов, чтобы обнаружить скрытую кнопку для прямого перехода между древом навыков фракции и её магазином.
Дополнительную сложность для новичков представляет и сама структура экипировки. Помимо стандартного оружия, щитов и медикаментов, каждый бегун имеет два слота для ядер — модификаторов, влияющих на умения и стиль игры. Некоторые ядра универсальны, другие же работают только с определёнными оболочками. Например, Вандал может помечать цели отталкивающей пушкой, а Ассасин — быстрее передвигаться в невидимости. Эффект ядра усиливается с его редкостью.
Не менее важны импланты, устанавливаемые в голову, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна, но имеют серьёзную проблему: игра не объясняет их побочные эффекты. Импланты могут повышать одни параметры, снижая другие, и эти штрафы не всегда очевидны из описания. Игрокам приходится разбираться методом проб и ошибок, постоянно меняя импланты и переключаясь между экранами персонажа и хранилища.
К этому добавляются случайные бонусные эффекты: два одинаковых импланта могут иметь разные вторичные способности (например, наложение токсина при ударе ножом или невидимость при самооживлении). Это может стать частью билда, когда игрок выбирает имплант не по основным характеристикам, а по случайно выпавшему бонусу.
Ситуация с расходниками также многогранна. Помимо стандартных аптечек и батарей для щитов, существуют специализированные средства: наборы механика для снятия токсинов и паралича, пакеты отладки ОС против взлома и ЭМИ, кардиостимуляторы для повышения ловкости и выносливости, а также Панацея для полного восстановления здоровья и снятия негативных эффектов.
Есть и узкоспециализированные предметы: глушитель сигналов, скрывающий от радаров и мин, и антивирус, необходимый только в заражённых зонах на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив».
Вся эта система подготовки может быть не менее утомительной, чем в Escape from Tarkov. Однако проблему можно частично решить, используя готовые фракционные наборы, которые позволяют быстро войти в матч, хоть и не дают возможности дополнять их вещами из личного хранилища. Зачастую, дорогие наборы оказываются неэффективными, а бесплатные, наоборот, могут быть весьма полезны, позволяя выполнять контракты и даже побеждать лучше экипированных соперников.
Каждая Карта — Уникальное Приключение
Базовый цикл Marathon знаком любителям extraction-шутеров: выбрать карту, взять контракт, войти в рейд, собрать ресурсы и эвакуироваться. Однако дьявол кроется в деталях.
На данный момент в игре представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».
- «Периметр» — стартовая локация, идеальная для сбора базовых материалов и начальной прокачки, но не богатая на ценную добычу.
- «Жуткое болото» изобилует ресурсами и является центральной точкой для большинства сюжетных заданий фракций.
- «Аванпост» — компактная, вертикально ориентированная карта, наиболее насыщенная конфликтами между игроками.
- «Крио Архив» — самая масштабная карта, где акцент смещается с PvP-стычек на командное взаимодействие, решение головоломок, платформинг и сражения с NPC. Здесь сосредоточен наиболее ценный лут, но и риски максимально высоки.
Каждая карта предлагает уникальные события. На «Периметре» можно перехватить ценный груз ОКСЗ — простой и понятный ивент, стимулирующий игроков к борьбе за добычу.
«Жуткое болото» регулярно генерирует аномальные образцы и активирует оцепление периметра: платформа изолирует часть карты, нанося урон всем без защиты. Для прохода нужен антивирус. Внутри необходимо отключить генератор, забрать добычу и дождаться перемещения платформы. За рейд таких изоляций может быть три, и с каждым разом награда становится ценнее, а выход из зоны — опаснее.
На «Аванпосте» ключевая точка притяжения — центральная башня, для доступа к которой требуются ключ-карты. Они открывают ворота, активируют точки эвакуации и вызывают грузовые корабли. Это создаёт два типа игроков: одни готовятся к штурму башни, другие — к перехвату победителей.
На всех картах встречаются местные боссы — Дозорные. Эти роботы отличаются агрессивным ИИ, повышенным здоровьем и уроном. Награда за их устранение высока, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, которые охотятся не столько за боссом, сколько за сражающимися с ним отрядами.
«Крио Архив» — самая сложная карта. Это один из секторов корабля-колонии Marathon, где находится ядро местного ИИ. В центре карты расположено главное испытание — бой с инопланетным боссом, Компилятором. Условия входа здесь строже: только для отряда, соло-поиск и использование оболочки «РУК» (аналог Дикого из Tarkov) недоступны, а экипировка каждого игрока должна стоить минимум 5000 кредитов.
Помимо обычного лута, на «Крио Архиве» необходимо повышать уровень допуска, собирая жетоны с роботов и взламывая консоли. Чем выше уровень допуска, тем больше отсеков корабля открывается. Для доступа к главной загадке Marathon требуется пятый уровень допуска и образец для ДНК-сканера.
Закрытые комнаты с ключ-картами представляют собой отдельную головоломку. Для их открытия недостаточно одной карты: нужно установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор у двери, а также найти учётные данные нужного сотрудника. Таким образом, даже доступ к нишевой награде превращается в многошаговую задачу, требующую решения на протяжении всего рейда.
Важно отметить, что восприятие карт сильно зависит от состава отряда. Ощущения от одной и той же локации кардинально меняются в зависимости от выбранных оболочек.
«Три — Волшебное Число»
Одна из ключевых особенностей Marathon — её основа изначально заточена под отряды из трёх человек. Хотя формально существует соло-режим, большинство игровых систем функционируют так, будто трио является стандартным составом.
Это проявляется в самой логике рейдов. Marathon создаёт напряжение не за счёт медленного и осторожного сбора лута, а через постоянный шум, нехватку времени и угрозу вмешательства третьих сторон. Система, где один игрок прикрывает фланг, второй ведёт бой, а третий страхует, выглядит логичной. В одиночку такой всеобъемлющий контроль пространства почти невозможен.
Геройская структура классов лишь усиливает этот эффект. Каждый класс вносит свой вклад в команду, при этом игра не запрещает брать одинаковых персонажей. Это позволяет группам выстраивать как классическое распределение ролей, так и узкоспециализированные тактики. Например, три Ассасина могут эффективно действовать через невидимость и дымы, а три Вандала — через мобильность и агрессию. Marathon поддерживает разнообразие сборок и специализаций, что ещё раз подчёркивает ориентацию на командную игру.
Однако есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра приводит к «одеванию» напарников и быстрому появлению серого рынка предметов. В Marathon разработчики попытались пресечь это: ресурсы нельзя свободно передавать в рейде, а оружие, броня и расходники, переданные напарнику, помечаются как «позаимствованные» и возвращаются владельцу после эвакуации.
Несмотря на это, серый рынок услуг не исчез: продавцы водят игроков по сложным рейдам, таким как «Крио Архив», за деньги, позволяя им самостоятельно собирать топовый лут. Таким образом, командная игра в Marathon сильна в бою, но ограничена в экономической части. Одних это устраивает, других подталкивает к соло-игре, где ощущения от игры кардинально меняются.
Marathon в Соло-Режиме: Ближе к Escape from Tarkov
Одиночный режим в Marathon явно вторичен. Первым показателем служит увеличенное время поиска матча по сравнению с групповой игрой, что сразу создаёт впечатление о его неосновном статусе.
Основное различие проявляется непосредственно в рейдах. В командной игре способности расширяют тактические возможности, тогда как в соло они становятся вопросом выживания. Игрок не может компенсировать слабые стороны своего персонажа за счёт союзников, что делает выбор оболочки гораздо более критичным.
Для осторожной игры хорошо подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты дронами. Однако соло-игроки чаще предпочитают Ассасина, чьи невидимость и дымовые гранаты максимально эффективны в режиме, где цель не в затяжном размене огнём, а в первом ударе или быстром отступлении.
На другом полюсе находится Разрушитель, который в одиночных вылазках раскрывается гораздо реже и только с идеально подобранным билдом. Его стена-щит редко даёт решающее преимущество, а рывки и тактический спринт менее эффективны там, где приоритет отдаётся информации, позиции и инициативе первого выстрела, а не маневрированию в бою. Тем не менее, он не является совершенно бесполезным.
Именно поэтому в трио Marathon напоминает динамичный геройский экшен с постоянными перестрелками, а в соло — значительно ближе к Escape from Tarkov. На первый план выходят внимательность к звукам, выжидание, контроль маршрутов и умение нанести удар первым. Большинство одиночек быстро переходят к максимально осторожному стилю: минимум шума, избегание лишних стычек и предпочтение засад.
Игра предоставляет инструменты для такой тактики: мины, заметные благодаря подсветке сенсоров, эффективны в дверных проёмах и узких коридорах. Существует также ловушка, замаскированная под ящик погибшего игрока, которая взрывается при попытке её открыть, нокаутируя цель.
Отдельная проблема для одиночек — боты. Любое столкновение с роботами опасно: оно выдаёт позицию, заставляет тратить ресурсы и привлекает внимание других игроков. Даже после зачистки зона не становится безопасной, так как на место уничтоженных врагов приходит подкрепление. В итоге соло-режим сам подталкивает игрока к скрытному прохождению.
Режим «РУК»: Альтернатива для Риска
Особого внимания заслуживает режим «РУК» — прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Игрок подключается к уже идущему рейду со случайно сгенерированным снаряжением, где самые ценные места, как правило, уже разграблены.
На первый взгляд, это полезная идея: способ войти в рейд без основного комплекта, собрать остатки лута и минимизировать риски. Однако у РУКа слишком много ограничений.
У него нет полноценных боевых навыков; арсенал ограничивается маскировкой от роботов и экстренной регенерацией. Этого достаточно для скрытного передвижения, но недостаточно для серьёзных столкновений. Приходится полагаться на тактическое снаряжение вроде мин и гранат, заманивать врагов к ботам или вступать в уже начавшиеся перестрелки.
Ситуацию усугубляют два ключевых ограничения: за РУКа нельзя выполнять квесты, и он подключается исключительно к групповым рейдам. Таким образом, даже в роли условно-бесплатного бегуна РУК регулярно сталкивается с трио, что требует особой осторожности.
Тем не менее, у режима есть потенциал. Прокачивая отношения с фракциями, для РУКа можно открыть импланты, ядра и даже дробовик, упрощающий засады. Но даже с этими улучшениями он остаётся скорее дополнительным режимом и «последним шансом», чем полноценным инструментом для соло-игры.
По этой причине одиночкам часто выгоднее выходить в рейд обычным героем с бесплатным стартовым набором. Такой подход даёт больше контроля, позволяет выполнять квесты и не ставит игрока в заведомо проигрышные условия.
Вердикт
Marathon не предназначен для широкой аудитории любителей extraction-шутеров. Это жёсткая, требовательная игра с высоким порогом входа, превосходящим многих конкурентов по жанру. Для освоения потребуется значительное время на изучение ролей, характеристик оболочек и гайдов по сборкам персонажей.
Однако у игры есть сильные стороны: динамичный геймплей, отличная работа в трио и глубокий лор для тех, кто готов в него погрузиться. Карты заметно отличаются друг от друга, а погодные эффекты и освещение успешно компенсируют простоту геометрии некоторых локаций.
Главные проблемы Marathon кроются в другом. Игра плохо оптимизирована для одиночного прохождения и, на данный момент, не учитывает специфику дуо-отрядов (хотя режим для пар сейчас тестируется). Кроме того, перед каждым рейдом игрокам приходится сталкиваться с перегруженным и неочевидным интерфейсом, пока они не изучат его досконально.
Marathon уже обрела свой уникальный ритм и узнаваемое лицо. Но это игра не для всех. Те, кто ищет более мягкий PvE-экстракшен в духе ARC Raiders, не найдут здесь ничего для себя. Однако тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокий риск и сильную зависимость от командной игры, стоит обратить на неё внимание прямо сейчас.








