Студия Sucker Punch Productions, создатель Ghost of Yōtei, изначально планировала внедрить в свою игру систему свободного скалолазания, вдохновленную культовой механикой из The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Однако, несмотря на то, что даже был разработан рабочий прототип, эта идея так и не нашла своего воплощения в финальной версии проекта.
На недавней конференции Game Developers Conference руководители проекта Нейт Фокс и Джейсон Коннелл из Sucker Punch Productions поделились подробностями о процессе разработки игры. Они рассказали, что на ранних этапах команда активно экспериментировала с механикой, позволяющей игрокам взбираться практически на любые поверхности, что стало визитной карточкой Breath of the Wild. Был создан и успешно протестирован прототип этой системы, который должен был стать одной из основных игровых особенностей.
Однако, по словам разработчиков, в ходе оценки стало очевидно, что подобная механика плохо сочетается с концепцией главного героя — странствующего ронина. Джейсон Коннелл подчеркнул, что команда постоянно задавала себе вопрос: «Помогает ли эта механика игроку глубже почувствовать себя странствующим ронином?» Если ответ был отрицательным, от идеи отказывались, чтобы сохранить целостность образа персонажа.
Нейт Фокс, хотя и признался в своём личном желании видеть в игре систему, позволяющую взбираться практически на любую поверхность, указал на значительные проблемы, которые это создавало для дизайна открытого мира. Позволить игрокам карабкаться везде, но при этом не предлагать адекватного вознаграждения или интересных задач за исследование таких мест, быстро обесценивало механику и отбивало желание ею пользоваться.








