В то время как на проходящем сейчас Esports World Cup представлено множество киберспортивных дисциплин, некоторые из которых могут быть вам незнакомы, важно помнить, что рождение новых звезд означает и уход прежних. Логично, что часть игр со временем утрачивает свою актуальность, их турниры либо полностью исчезают, либо превращаются в события скромного масштаба с незначительными призовыми. В этой статье мы вспомним пять киберспортивных проектов, которые в свое время стремились создать полноценную профессиональную сцену, но в конечном итоге потерпели неудачу.
Важно отметить, что в наш список не вошли игры типа Artifact, которые, несмотря на киберспортивные амбиции, так и не предприняли реальных шагов к их реализации – «то, что мертво, умереть не может». Мы также сознательно исключили из обзора очень старые проекты, например, из серии Need for Speed, участвовавшие еще в первых World Cyber Games, поскольку это уже совсем далекое прошлое.
Paladins
Paladins, часто воспринимаемый как более доступный аналог Overwatch, предлагал схожий геймплей: командный шутер с героями, разделенными по ролям (поддержка, танк, урон, фланкер), режимы с захватом точек или сопровождением груза, уникальные способности и ультимейты, а также яркую мультяшную стилистику в фэнтези-сеттинге. Основные отличия заключались в упрощенной графике и механике закупки перков, а также возможности передвижения на ездовых животных.
Запущенная в открытом бета-тестировании всего через несколько месяцев после Overwatch, Paladins неизбежно находилась в тени проекта Blizzard, считаясь его бюджетной версией. И хотя это утверждение в целом верно, на старте Paladins демонстрировала значительный потенциал и активно развивала киберспортивное направление. Первые турниры появились уже в 2017 году, привлекая внимание известных организаций, таких как Virtus.pro, NAVI, NIP и Team Envy, которые формировали свои составы по этой дисциплине.
Hi-Rez активно поддерживала игру, организуя крупные LAN-турниры, включая Чемпионат мира 2019 года в Атланте с призовым фондом в $300 тыс. Дисциплина имела полноценную экосистему: студии освещения, региональные отборочные и профессиональные команды. Однако ключевой проблемой оставалась низкая зрительская аудитория. Как и Overwatch, Paladins была сложна для наблюдения: наблюдателю требовался исключительный талант, чтобы оперативно демонстрировать важные моменты, не вызывая при этом у зрителей дезориентации или скуки. В отличие от Overwatch, которая компенсировала этот недостаток масштабными маркетинговыми кампаниями и привлекательной оболочкой Overwatch League, Paladins не располагала подобными ресурсами.
В конечном итоге, Paladins так и не смогла превысить отметку в 100 тысяч пиковых зрителей на своих чемпионатах. В начале 2021 года разработчики объявили о сворачивании киберспортивного направления и прекращении официальных турниров. К 2025 году Hi-Rez также сообщила о завершении поддержки самой игры. Хотя серверы Paladins остаются доступными, новый контент для нее больше не выпускается.
GWENT
GWENT – коллекционная карточная игра (ККИ) по мотивам вселенной «Ведьмака», выросшая из мини-игры в The Witcher 3. У нее был потенциал повторить успех Dota 2, зародившейся как мод для Warcraft III, но судьба распорядилась иначе. Официальные турниры по GWENT стартовали уже в 2017 году, когда игра еще находилась на стадии бета-тестирования. В тот период ее внешний вид и многие игровые механики значительно отличались от того, что игроки увидели в финальной версии.
CD Projekt RED демонстрировала серьезный интерес к развитию киберспортивной сцены. Компания организовывала мероприятия в необычных, тематических локациях, таких как средневековые замки или даже соляные шахты. Помимо этих уникальных LAN-турниров с призовыми фондами до $100 тыс. (в одном из которых, к слову, участвовал чемпион The International Питер «ppd» Дагер), проводились и регулярные онлайн-лиги с призовыми до $25 тыс. CD Projekt RED выстроила полноценный профессиональный сезон, где подобные атмосферные LAN-события служили отборочными этапами к Чемпионату мира с призовым фондом в $250 тыс.
Несмотря на всю красоту и энтузиазм, киберспортивный GWENT не смог привлечь широкую аудиторию. Лучший показатель пикового онлайна составил всего 50 тысяч зрителей, что является общей проблемой для большинства ККИ – они часто недостаточно зрелищны для внешнего наблюдателя. К тому же, после официального релиза в конце 2018 года GWENT значительно изменилась: визуально игра стала привлекательнее, но изменения в механиках, сделавшие их более сложными, и переработанный баланс пришлись по вкусу далеко не всем игрокам.
CD Projekt RED продолжала поддерживать профессиональную сцену и проводить турниры еще несколько лет, однако уникальные LAN-ивенты исчезли, а призовые фонды заметно сократились. Последнее официальное событие – Чемпионат мира 2023 года – прошел с весьма скромным призовым. После 2023 года официальная поддержка самой игры также прекратилась. Разработчики передали GWENT в руки сообщества, фактически поставив крест как на самой игре, так и на ее киберспортивном будущем.
Heroes of the Storm
Heroes of the Storm, MOBA с персонажами из всех вселенных Blizzard, вероятно, является самым известным примером в нашем списке угасших киберспортивных дисциплин. Судьба этой игры многократно анализировалась. Проект выглядел революционным, стремясь не просто скопировать успех Dota 2 и LoL, а предложить игрокам совершенно новый опыт, переосмыслив правила жанра.
На старте HotS успешно нашла свою аудиторию, что способствовало зарождению активного киберспортивного направления. Уже в 2015 году прошел первый Чемпионат мира (Heroes of the Storm World Championship). Многие известные клубы, включая Cloud9, DK, NAVI, MVP, Fnatic и Dignitas, сформировали свои команды по HotS. Профессиональный сезон включал множество промежуточных турниров с призовыми фондами от $100 тыс. до $400 тыс., а на Чемпионате мира, ежегодно проводимом в рамках BlizzCon, разыгрывался миллион долларов.
Киберспортивная сцена HotS по всем параметрам соответствовала S-тир дисциплине: качественный продакшен, профессиональные студии, преданные фанаты в зале и участие именитых команд. Более того, Blizzard даже запустила студенческую лигу в США, перенимая опыт традиционного спорта. Однако на этом фоне начали циркулировать тревожные слухи о финансовой неуспешности Heroes of the Storm. Причины были комплексными: Blizzard опоздала с выходом на MOBA-рынок, что затрудняло конкуренцию с Dota 2 и LoL, а также компания никак не могла найти оптимальную модель монетизации игры.
В конечном итоге, всего через месяц после завершения Чемпионата мира 2018 года, Blizzard шокировала сообщество, объявив о полной заморозке киберспортивной сцены HotS. Это произошло сразу после полноценного сезона, то есть киберспортивное направление не было умирающим, но, по мнению Blizzard, оказалось неприбыльным. На этом история профессиональной HotS фактически завершилась. Хотя позднее, благодаря краудфандингу, и проводились отдельные турниры с участием про-игроков, это были лишь слабые отголоски былой славы. В 2022 году Blizzard и вовсе прекратила поддержку самой игры.
Wild Rift
Wild Rift — мобильная адаптация League of Legends от Riot Games. Казалось бы, что могло пойти не так, когда самую популярную MOBA-игру переносят на самую популярную среди молодой аудитории платформу, да еще и силами компании с колоссальным опытом?
Однако Riot Games значительно запоздала с выпуском Wild Rift. К моменту ее релиза в конце 2020 года рынок мобильных MOBA был уже насыщен успешными аналогами, такими как Honor of Kings и Mobile Legends: Bang Bang, которые готовились отмечать свои пятилетние юбилеи. В таких условиях было чрезвычайно сложно быстро завоевать значительную долю аудитории и сформировать киберспортивную базу игроков.
Riot Games, обладая огромным опытом в развитии киберспорта, организовала первый крупный чемпионат по Wild Rift спустя год после релиза игры. С призовым фондом в $500 тыс. и участием известных клубов, таких как Team Secret и TSM, турнир, тем не менее, показал не самые впечатляющие результаты: пиковый онлайн составил всего 62 тысячи зрителей. Впрочем, это можно было списать на молодость дисциплины.
Годом позже Riot Games решила серьезно взяться за Wild Rift, задействовав все свои традиционные маркетинговые инструменты для первого полноценного Чемпионата мира: был выпущен кинематографический трейлер, записан музыкальный клип, построена впечатляющая сцена в Сингапуре, проведена масштабная промокампания с участием звезд, а призовой фонд увеличился до двух миллионов долларов. Ожидалось, что это сработает так же, как и для League of Legends. Однако результат оказался не просто неудачным, а катастрофически провальным: пиковый онлайн чемпионата составил всего 54 тысячи зрителей, причем интерес к плей-офф и вовсе снижался. Для сравнения, Honor of Kings демонстрировала онлайн около 400 тысяч, а Mobile Legends: Bang Bang – несколько миллионов.
Через несколько месяцев после чемпионата Riot объявила о прекращении поддержки киберспортивного направления Wild Rift во всех регионах, кроме азиатского. Формально профессиональная сцена Wild Rift еще живет в Азии, где проводятся лиги с участием 4-8 команд, но без миллионных призовых фондов и освещения за пределами Китая и Юго-Восточной Азии. Сейчас Riot Games экспериментирует с форматами, развивая развлекательные ивенты вроде Wild Rounds: SMASH с участием контент-мейкеров, профессионалов и любителей. Однако это уже далеко от концепции полноценного профессионального киберспорта.
Auto Chess
Вспомните феноменальный «шахматный бум» 2019 года, вызванный успехом пользовательской карты Dota Auto Chess от студии Drodo. Эта модификация не только повысила средний онлайн «Доты» почти на 25% за пару месяцев, но и породила целый новый жанр автобаттлеров, вдохновив Valve на Dota Underlords, Riot Games на Teamfight Tactics и, конечно, самостоятельный релиз от самих создателей, просто названный Auto Chess.
Самостоятельная версия Auto Chess, выпущенная при поддержке Dragonest всего через несколько месяцев после успеха оригинальной модификации, казалась началом новой эры в киберспорте. Интерес к автобаттлерам был колоссальным: сама Dota Auto Chess за считанные месяцы набрала 7 миллионов игроков и около 300 тысяч среднего онлайна. Естественно, Drodo и Dragonest ожидали аналогичного успеха от своего отдельного проекта. Первые киберспортивные события с призовыми в $5-10 тыс. проводились еще на ранних этапах существования мода. Поэтому разработчики Auto Chess решили сделать ставку на крупный анонс: Чемпионат мира с призовым фондом в один миллион долларов – сумма, которой тогда могли похвастаться лишь немногие топовые дисциплины.
Турнир на 32 игрока состоялся в Шанхае. Несмотря на международный статус (среди участников были игроки из СНГ), официальное освещение ограничивалось только китайской аудиторией, что затрудняет оценку зрительского интереса. Однако последствия оказались весьма красноречивыми: после Auto Chess Invitational 2019 у разработчиков пропало желание инвестировать крупные суммы в киберспорт. Хотя мелкие ивенты по Auto Chess еще проводились, о чемпионатах мира или миллионных призовых фондах больше не шло и речи. Последний крупный международный турнир по игре прошел в 2021 году. Хайп вокруг жанра автобаттлеров спал еще раньше, что сказалось на всех проектах, а не только на Auto Chess. Стоит отметить, что на официальном сайте самой Auto Chess нет новостей с 2023 года.
Забавный факт: один из игроков Team Liquid когда-то перешел в Auto Chess… из Artifact. Вот уж что называется невезением!