Забудьте о легких путях для новичков и удобном PvE-матчмейкинге. Marathon от Bungie — это суровый шутер, где успех во многом определяется еще на этапе сборки снаряжения. Одиноким игрокам придется адаптироваться к беспощадным правилам выживания. В этой статье мы подробно разберем механику рейдов, систему классов и прогрессии в одном из самых обсуждаемых релизов сезона.
Задолго до релиза вокруг Marathon сформировались определенные ожидания. На фоне успеха ARC Raiders, обсуждений о разделении PvP- и PvE-матчмейкинга и заявлений Bungie о фокусе на PvE, многие предполагали, что игра станет компромиссом между хардкорным Escape from Tarkov и более доступными extraction-шутерами.
Однако на деле Marathon полностью опровергает эти домыслы. Это ни в коем случае не упрощенная или ‘дружелюбная’ версия жанра. В данном обзоре мы рассмотрим визуальную составляющую игры, структуру рейдов, особенности прогрессии и режимов, чтобы понять, для кого этот шутер создан, а кому лучше пройти мимо.
- Визуал и графика
- Нарратив спустя тридцать лет
- Похожа на всех — не похожа ни на кого
- Система персонажей и воскрешения
- Иной подход к прогрессии
- Подготовка к рейду: сложности интерфейса
- Каждая карта — уникальное приключение
- Оптимизировано для трио
- Соло-режим: Ближе к Tarkov
- Оболочка «РУК»: Альтернатива для выживания
- Вердикт
Визуал и графика
Визуальный стиль Marathon отличается яркими контрастами и смелой, почти кислотной цветовой палитрой, где доминирует лаймовый оттенок, присутствующий даже в логотипе. На ранних закрытых тестах это порой приводило к ощущению плоскости окружения, но к релизу разработчики значительно улучшили детализацию. Теперь поверхности украшают потертости, следы грязи и эксплуатации, что гораздо убедительнее передает атмосферу заброшенной колонии.
Архитектура колонии выполнена в подчеркнуто утилитарном стиле. Многие постройки представляют собой простые геометрические формы с минимальным количеством декоративных элементов. Хотя это можно объяснить художественной концепцией мира, такое решение делает внешний вид зданий несколько однообразным и послужило причиной для сравнений игры с Roblox среди части игроков.
Внутренние помещения, напротив, смотрятся гораздо выигрышнее. Лаборатории, технические отсеки, жилые зоны и разрушенные сектора не кажутся однотипными декорациями. Несмотря на общую цветовую гамму, каждое помещение имеет свою функцию и уникальный характер, благодаря чему интерьеры воспринимаются гораздо живее и интереснее, чем внешние контуры зданий.
Наименее проработанной частью оказалась растительность. Трава, деревья и другая флора местами выглядят неестественно даже на максимальных графических настройках. Это подчеркивает, что природному окружению было уделено значительно меньше внимания, чем архитектурным сооружениям и деталям интерьера, хотя именно этот контраст мог бы эффективнее передать опасность инопланетного мира.
Что спасает общее впечатление от картинки, так это освещение и погодные эффекты. Туманы, проливные дожди, грозы и редкие ясные дни постоянно преображают локации. В условиях плохой погоды карты выглядят более цельными: свет умело скрывает простые формы, а туман и осадки сглаживают видимость на дальних дистанциях.
Аналогично работают и локальные источники света. Затемненные зоны, красные и ультрафиолетовые участки добавляют сложности в перестрелки и предоставляют укрытия для игроков. Порой освещение маскирует противника не хуже специализированной способности. В итоге, несмотря на свои недостатки, визуальный стиль Marathon обладает яркой индивидуальностью, а его сильные стороны умело нивелируют слабые.
Нарратив спустя тридцать лет
Для многих современных игроков Marathon воспринимается как совершенно новая игра. Однако это возрождение культовой серии от Bungie, дебютировавшей в середине 1990-х на платформе Macintosh. Оригинальная трилогия повествовала о космическом корабле «Марафон», его путешествии к звезде Тау Кита и противостоянии с искусственным интеллектом и инопланетными цивилизациями.
Новая часть серии продолжает эту сагу, но с важным отличием. Мало того, что Bungie почти на 30 лет оставила франшизу без внимания, так и события новой игры разворачиваются примерно столетие спустя после оригинальной трилогии. Это приводит к тому, что многие игроки оказываются вне контекста сюжета. Колония на Тау Кита IV давно возведена, но человеческого населения там уже нет: оно пало жертвой неизвестного вируса и аномалии. Теперь контроль над территорией осуществляют силы Объединенного Космического Совета Земли (ОКСЗ) и их безликие роботизированные войска.
Однако борьба за планету ведется не только правительственными силами. В сюжет также вовлечены различные корпорации и независимые организации, преследующие собственные цели. Именно через их взаимодействия и квесты раскрывается основная сюжетная линия Marathon.
Игрок здесь не управляет конкретным героем, а выступает в роли наемника, отправляющегося в рейды при помощи боевых оболочек. Эта механика является ключевой для сеттинга и геймплея: оболочку можно потерять, но сам наемник выживает и готов к следующему рейду в новом ‘теле’.
Подача истории осуществляется в два этапа. Во-первых, это задания фракций, которые продвигают игрока по сюжету и предоставляют необходимый контекст. Во-вторых, это Кодекс — сборник записей о жизни колонии, исследованиях и повседневности. Поклонникам оригинальных игр Marathon такой подход, вероятно, придется по вкусу, ведь лор там тоже раскрывался через текстовые терминалы. Однако для тех, кто ищет в extraction-шутере прежде всего динамичную прогрессию и захватывающие рейды, этот нарративный слой может показаться излишним.
В играх такого жанра большинство игроков стремится максимально быстро прокачаться и наладить стабильный цикл получения ресурсов. В таком режиме диалоги и дополнительный контекст часто игнорируются. Таким образом, лор Marathon ориентирован в первую очередь на тех, кто готов неторопливо исследовать мир, вчитываться в детали и собирать общую картину по крупицам.
Похожа на всех — не похожа ни на кого
Еще до выхода Marathon геймеры активно пытались сравнить ее геймплей с другими проектами. Визуальную часть нередко соотносили с Roblox, а игровые механики — с Escape from Tarkov, Apex Legends, Valorant и Delta Force. Эти аналогии вполне объяснимы, но в конечном итоге Marathon не похожа ни на одну из упомянутых игр.
Темп игры довольно высок. Перестрелки требуют не только удержания выгодной позиции, но и постоянного маневрирования, поскольку оружие редко убивает с одного выстрела. Это делает бои динамичными, но Marathon по-прежнему остается крайне беспощадной игрой.
Еще на стадии плейтестов в Marathon сформировались списки наиболее эффективного оружия, где дробовики чаще всего занимали лидирующие позиции. Двустволка способна быстро нейтрализовать даже хорошо защищенного противника, тогда как другие виды вооружения требуют большей сноровки. При этом даже дорогое оружие с легендарными модификациями не всегда кажется столь же выгодным вложением, хотя всегда можно стараться избегать ближнего боя с владельцем дробовика, что само по себе требует определенных навыков.
Рейтинговый режим также напоминает заимствование с заметными упрощениями. Если в других extraction-шутерах ранг определяется совокупностью различных действий, то в Marathon все сводится к сбору определенного количества ценных предметов. Для этого существуют специальные артефакты, которые важны скорее как индикатор прогресса, а не как полноценный лут. На практике это часто приводит к пассивной стратегии: команды быстро собирают необходимое, а затем предпочитают отсиживаться в засаде до открытия точек эвакуации.
Проблема рейтингового режима усугубляется его командной ориентацией. Хотя формально можно играть в одиночку, матчи все равно сконструированы вокруг противостояний отрядов. Для соло-игроков также действует дополнительное ограничение: они не могут собирать ценности сверх установленной нормы, в то время как группы не сталкиваются с таким потолком. В результате, рейтинговый режим воспринимается не как мерило индивидуального мастерства, а как формат, предназначенный исключительно для командной игры.
Система персонажей и воскрешения
Ключевая особенность Marathon — уникальная система персонажей, из-за которой игру ошибочно относили к ‘геройским шутерам’. В игре представлено шесть классов, каждый со своими уникальными умениями. Наиболее подходящей аналогией здесь может быть Rainbow Six: Siege, где способности не заменяют меткую стрельбу, а дополняют ее, оказывая существенное влияние на исход каждой схватки.
Для данного жанра необычна механика воскрешения. Потеряв здоровье, персонаж не всегда погибает мгновенно, а падает в состояние нокдауна, способный лишь ползать. Союзник может его поднять, а противник — добить. Однако даже после добивания рейд для члена команды не завершается: на месте павшего остается ящик с его снаряжением, и взаимодействие с ним позволяет вернуть товарища в бой.
Такое решение имеет существенное последствие. Игрока могут воскресить уже после того, как его снаряжение было подобрано другим игроком. Формально он возвращается в рейд, но по сути вынужден продолжать бой ‘без ничего’ — команде придется либо возвращаться за его лутом, либо делиться собственными ресурсами с воскрешенным союзником.
Система воскрешения дополнена двумя ключевыми аспектами. Во-первых, отсутствует строгий лимит на количество падений и смертей за рейд, что крайне важно для групповых миссий. Во-вторых, существует специальный предмет, позволяющий самостоятельно вернуться в бой. Эти детали остаются нетипичными для extraction-шутеров, и именно в таких ‘мелочах’ Marathon выделяется на фоне более традиционных представителей жанра.
Иной подход к прогрессии
В большинстве extraction-шутеров прогрессия традиционно строится на трех столпах: убежище, торговцы и навыки персонажа. Убежище служит для крафта предметов, торговцы предлагают расширенный ассортимент, а характеристики героя постепенно открывают полезные бонусы.
В Marathon эта система была существенно переработана. Здесь отсутствуют убежища и крафт. Вместо этого вся прокачка строится на взаимодействии с шестью различными фракциями (организациями). Они предлагают снаряжение, открывают доступ к новым модулям и влияют на характеристики вашей боевой оболочки.
Это является значительным отличием от игр, где основной целью является накопление дорогостоящего оружия и брони. В Marathon исход противостояния в большей степени определяется характеристиками самой оболочки, установленными имплантами и доступными способностями, а не редкостью ‘пушки’. Щиты увеличивают запас здоровья, но не делают персонажа неуязвимым танком. Качество оружия же во многом зависит от установленных модулей. Таким образом, даже с базовым оружием можно одержать победу, а с легендарным ‘стволом’ полной сборки — пасть от руки противника с обычным ножом.
Каждая из организаций предлагает уникальный набор преимуществ. CyberAcme улучшает выносливость, уменьшает урон от падения и расширяет инвентарь. NuCaloric специализируется на медикаментах и усилении регенерации. MIDA фокусируется на взрывчатке и ловкости. Arachne усиливает ближний бой, добивания и скорость воскрешения союзников. Traxus предоставляет широкий выбор оружия и обвесов. Sekiguchi же предлагает усилители для персонажей и модификаторы скорости восстановления способностей.
В конечном итоге, разница между опытным игроком и новичком определяется не столько редкостью экипировки, сколько набором персональных навыков. Более значимым становится выбор бегуна, его маневренность, частота использования способностей и эффективность имплантов и ядер.
Подготовка к рейду: сложности интерфейса
Основной недостаток Marathon вне активных рейдов — это процесс подготовки. Уже в главном меню игрока встречает избыточное количество разрозненных экранов. Хранилище и характеристики персонажа находятся в разных вкладках, что вынуждает постоянно переключаться между меню для оценки текущей сборки.
Аналогичная проблема наблюдается и с магазином. Он разделен на шесть отдельных рынков, соответствующих фракциям, но навигация между ними неинтуитивна. Чтобы перейти из магазина в меню взаимодействия с фракциями, новичку приходится выходить из одного раздела, заходить в другой, а затем искать нужную вкладку. Лишь спустя десятки часов игроки обнаруживают скрытую кнопку в левом нижнем углу экрана, которая позволяет переключаться между древом навыков фракции и соответствующим магазином.
Дополнительные трудности для новых игроков создает сама структура экипировки. Помимо оружия, щитов, боеприпасов и медикаментов, каждый бегун имеет два слота для ядер — модификаторов, влияющих на его умения и игровой стиль. Некоторые ядра универсальны, другие же совместимы только с определенными оболочками. Например, у Вандала есть ядро, позволяющее помечать цели отталкивающей пушкой, а у Ассасина — ядро, ускоряющее передвижение в режиме невидимости. Чем выше редкость ядра, тем выраженнее его эффект.
Импланты не менее важны. Они делятся по зонам установки: голова, грудь и ноги. Они усиливают пассивные характеристики бегуна, но имеют серьезную проблему: игра не всегда четко объясняет их побочные эффекты. Импланты могут повышать одни параметры, снижая другие, но эти штрафы зачастую неочевидны из описания. Поэтому игрокам приходится разбираться в них методом проб и ошибок, постоянно переставляя импланты и переключаясь между экранами персонажа и хранилища.
К этим сложностям добавляется фактор случайных бонусных эффектов. Два внешне одинаковых импланта могут иметь различные вторичные способности. Например, один может накладывать токсин при ударе ножом, а другой — давать невидимость при самовоскрешении или реанимации союзника. В результате игроки порой выбирают усилители не по основным параметрам, а из-за случайного бонуса, что также становится частью процесса создания уникального билда.
Ситуация с расходными материалами аналогична. Помимо стандартных аптечек, батарей для щитов и инъекторов самовоскрешения, существует специализированная медицина. Наборы механика избавляют от токсинов, паралича и обморожения — частых проблем в рейдах. Пакеты отладки ОС используются для борьбы со взломом и эффектами ЭМИ на оболочке игрока. Кардиостимуляторы повышают ловкость и теплоемкость, позволяя быстрее и дольше бегать. А Панацея полностью восстанавливает здоровье и щиты, устраняя все негативные эффекты.
Существуют и более специфические предметы. Глушитель сигналов делает бегуна невидимым для радаров, вражеских мин и турелей, а также искажает его силуэт для других игроков. Антивирус необходим исключительно для событий, связанных с зараженными зонами, и особенно важен на картах «Жуткое болото» и «Крио Архив», где такие зоны встречаются наиболее часто.
Все эти сложности создают не меньше ‘головной боли’, чем подготовка к рейду в Escape from Tarkov. Однако эту проблему можно частично решить, используя готовые фракционные наборы. Их нельзя дополнять предметами из личного хранилища, но они позволяют быстро отправиться в матч. Парадокс в том, что дорогие наборы часто не оправдывают свою стоимость, в то время как бесплатные, напротив, оказываются удивительно эффективными. С их помощью можно успешно выполнять контракты и, при должном мастерстве, побеждать даже лучше экипированных противников, забирая их добычу.
Каждая карта — уникальное приключение
Базовый игровой цикл в Marathon привычен для большинства extraction-шутеров: выбрать карту, принять контракт, отправиться в рейд, собрать ресурсы и успешно эвакуироваться. Однако дьявол, как всегда, кроется в деталях.
На данный момент в игре представлены четыре карты: «Периметр», «Жуткое болото», «Аванпост» и «Крио Архив».
- «Периметр» — начальная локация, где хоть и мало ценного лута, зато удобно добывать базовые материалы для быстрого старта.
- «Жуткое болото» изобилует ресурсами, и здесь сосредоточена большая часть сюжетных заданий фракций.
- «Аванпост» — компактная, вертикально ориентированная и наиболее конфликтная карта, на которой стычки между игроками происходят чаще всего.
- «Крио Архив» — самая обширная из доступных карт, где первостепенное значение имеют не столько PvP-схватки, сколько слаженное командное взаимодействие, решение головоломок, элементы паркура и бои с NPC. Здесь можно найти самый ценный лут, но и риски максимальны.
Карты также предлагают уникальные события. На «Периметре» может запуститься миссия по перехвату ценного груза ОКСЗ — простой и понятный ивент, стимулирующий игроков к соперничеству за богатую добычу.
На «Жутком болоте» периодически появляются аномальные образцы. Кроме того, здесь может активироваться оцепление периметра: над частью карты возникает платформа, изолирующая зону и наносящая урон всем, кто находится внутри без соответствующей защиты. Для безопасного прохода требуется антивирус. Внутри необходимо отключить генератор, забрать ценную добычу и дождаться перемещения платформы в другую часть карты. За один рейд таких изоляций может быть до трех, и с каждым разом награда становится ценнее, что делает эвакуацию из зоны все более рискованной.
На «Аванпосте» ключевой точкой притяжения является центральная башня. Доступ к ней и прилегающим помещениям требует ключ-карт, которые также открывают ворота, активируют точки выхода и вызывают грузовые корабли. Из-за этого игроки делятся на две группы: одни готовятся к штурму башни, другие же стремятся перехватить победителей после завершения основных событий.
На каждой карте также присутствуют локальные боссы — Дозорные. Это усиленные роботы с более агрессивным ИИ, повышенным запасом здоровья и уроном. Награда за их устранение значительна, но сам бой почти всегда привлекает других игроков, которые охотятся не за боссом, а за теми, кто уже вступил с ним в схватку.
«Крио Архив» — самая суровая из доступных карт. Это один из секторов корабля-колонии «Марафон», где расположено ядро местного ИИ. По структуре карта напоминает «Аванпост»: в центре находится главное испытание — бой с инопланетным боссом, Компилятором. Однако условия доступа здесь значительно строже. Вход разрешен только в составе отряда, соло-поиск недоступен, равно как и использование оболочки «РУК» (аналог Дикого из Tarkov). Кроме того, каждый игрок должен обладать экипировкой стоимостью не менее 5000 кредитов.
Помимо стандартной добычи, на «Крио Архиве» игрокам необходимо повышать уровень доступа. Это достигается сбором жетонов с уничтоженных роботов и взломом консолей. Чем выше уровень доступа, тем больше отсеков корабля становятся доступны. Чтобы добраться до главной загадки Marathon, требуется пятый уровень допуска и образец для активации ДНК-сканера.
Отдельную категорию испытаний представляют собой закрытые комнаты, требующие ключ-карт. Однако одной лишь карты недостаточно: необходимо также установить батареи и капсулу с хладагентом в генератор рядом с дверью, а затем найти учетные данные соответствующего сотрудника. Таким образом, даже доступ к второстепенной награде превращается в многоступенчатую задачу, которую придется решать на протяжении всего рейда.
Важно отметить, что карты невозможно оценить в отрыве от состава отряда. Восприятие одной и той же локации существенно меняется в зависимости от того, какой состав оболочек используется группой в рейде.
Оптимизировано для трио
Одна из ключевых особенностей Marathon заключается в том, что ее фундаментальные механики явно создавались с расчетом на отряд из трех человек. Хотя формально в игре присутствует соло-режим, большинство систем функционируют так, будто стандартным составом по умолчанию является трио.
Это проявляется уже в самой логике рейдов. Marathon создает напряжение не через медленную и осторожную добычу, а через постоянный звуковой фон, дефицит времени и риск вмешательства других сторон. Когда один игрок контролирует фланг, второй ведет бой, а третий обеспечивает прикрытие, такая система выглядит вполне логичной. В одиночку же такой уровень контроля пространства практически недостижим.
Система классов лишь усиливает этот эффект. Каждый класс вносит свой вклад в работу отряда. При этом игра не запрещает использовать одинаковых персонажей. Благодаря этому группа может формироваться как по принципу классического распределения ролей, так и вокруг одной конкретной тактики.
Три Ассасина могут эффективно действовать, используя невидимость и дымовые гранаты, в то время как три Вандала сосредоточатся на мобильности и агрессивном натиске. В обоих случаях Marathon поощряет не только разнообразие билдов, но и узкую специализацию. Это еще одно подтверждение того, что баланс игры изначально был ориентирован на командное взаимодействие.
Поэтому рекомендация играть в Marathon с друзьями — это не просто стандартный совет ‘для большего веселья’. В группе игра действительно раскрывается наилучшим образом: ее темп, механика воскрешений, классовые способности и система прогрессии, кажется, были настроены именно под трио.
Однако есть и обратная сторона. Во многих extraction-шутерах командная игра способствует практике ‘одевания’ напарников, что зачастую приводит к появлению теневого рынка предметов за реальные деньги. В Marathon разработчики предприняли попытку пресечь эту практику. Ресурсы нельзя свободно передавать в рейд, а оружие, броня и расходники, переданные союзнику, помечаются как ‘заимствованные’. После успешной эвакуации такие предметы автоматически возвращаются их законному владельцу.
Тем не менее, этот серый рынок полностью не исчез, что делает идею запрета на передачу экипировки скорее провалившейся. Поставщики услуг по-прежнему водят игроков по сложным рейдам, например, на «Крио Архив», за вознаграждение, позволяя им самостоятельно собирать ценный лут.
Таким образом, командная игра в Marathon обеспечивает мощное преимущество в бою, но сталкивается с ограничениями в экономической составляющей. Одних игроков это устраивает, других же подталкивает к соло-режиму, где игра воспринимается совершенно по-другому.
Соло-режим: Ближе к Tarkov
Одиночный режим быстро демонстрирует свою второстепенность для Marathon. Первый признак — это время поиска матча. В группе рейд обычно находится оперативно, тогда как в соло ожидание значительно дольше. Эта, казалось бы, мелочь сразу формирует верное впечатление: одиночный режим не является приоритетным.
Основное различие проявляется непосредственно в рейде. В командной игре способности расширяют тактические возможности, тогда как в соло они становятся вопросом выживания. Игрок больше не может компенсировать слабые стороны своего персонажа за счет союзников, что делает выбор оболочки гораздо более критичным.
Для осторожного стиля игры подходит Триаж — медик, способный лечить себя и восстанавливать щиты с помощью дронов. Однако чаще всего соло-игроки предпочитают Ассасина: его невидимость и дымовые гранаты максимально эффективны в режиме, где важнее не затяжной огневой контакт, а возможность первым инициировать бой или быстро из него выйти.
На другом конце спектра находится Разрушитель. В одиночных вылазках он показывает себя гораздо реже и только при тщательно подобранном билде. Его щитовая стена редко обеспечивает решающее преимущество, а рывки и тактический спринт менее эффективны там, где ключевую роль играют информация, позиция и право первого выстрела, а не маневрирование по полю боя. Тем не менее, он не является полностью бесполезным.
Именно поэтому в составе трио Marathon воспринимается как динамичный геройский экшен с постоянными перестрелками, тогда как в соло она гораздо ближе к Escape from Tarkov. Здесь на первый план выходят внимательность к звукам, выжидательная тактика, контроль маршрутов и способность нанести первый удар. Большинство одиночек быстро переходят к предельно осторожному стилю: минимизация шума, избегание лишних стычек и предпочтение засад.
Игра предоставляет инструменты для такой тактики. Мины заметны благодаря подсветке сенсоров, поэтому наиболее эффективны в дверных проемах и узких коридорах. Нестандартное применение мин также получило распространение: существует ловушка, замаскированная под ящик с лутом павшего игрока. Если противник попытается его открыть, ловушка взорвется и нокаутирует цель.
Прямые дуэли один на один также происходят, и в них механические навыки стрельбы, эффективность щитов и точность играют более значимую роль, чем в командных боях. Однако даже в таких условиях соло-режим остается форматом, где цена ошибки чрезвычайно высока. Поэтому большинство игроков предпочитает избегать ‘честных’ дуэлей.
Отдельной проблемой являются боты. Для одиночного игрока любая стычка с роботами опасна по нескольким причинам: она раскрывает позицию, вынуждает расходовать ценные ресурсы и создает возможность для вмешательства других игроков. Даже после полного уничтожения врагов зона не становится абсолютно безопасной, поскольку на место поверженных противников прибывает подкрепление. В конечном итоге, соло-режим сам по себе подталкивает игрока к максимально скрытному прохождению.
Оболочка «РУК»: Альтернатива для выживания
Особого внимания заслуживает оболочка «РУК» — прямой аналог Дикого из Escape from Tarkov. Этот персонаж подключается не к новому матчу, а к уже идущему рейду, обладая случайным набором снаряжения, причем самые ценные места на карте к этому моменту зачастую уже разграблены.
На первый взгляд идея кажется полезной: это способ отправиться в рейд без использования основного комплекта, чтобы собрать оставшийся лут и не рисковать своей экипировкой. Однако у «РУКа» слишком много ограничений.
У «РУКа» отсутствует полноценный набор боевых навыков: его арсенал ограничен маскировкой от роботов и экстренной регенерацией. Для скрытного перемещения этого достаточно, но для серьезных схваток — нет. Придется чаще полагаться на тактическое снаряжение, такое как мины и гранаты, заманивать противников к ботам и вмешиваться в уже идущие перестрелки.
Проблему усугубляют два ключевых ограничения: за «РУКа» невозможно выполнять квесты, и он подключается исключительно к групповым рейдам. Таким образом, даже будучи условно-бесплатным бегуном, он регулярно сталкивается с отрядами из трех человек, если не проявлять должной осторожности.
Тем не менее, у этого режима есть потенциал. Повышая репутацию у фракций, для «РУКа» можно разблокировать импланты, ядра и даже дробовик, что значительно упрощает организацию засад. Однако даже с этими улучшениями он остается скорее дополнительным режимом и ‘последним шансом’, чем полноценным инструментом для комфортной соло-игры.
Поэтому для одиночного игрока чаще выгоднее отправляться в рейд обычным героем с бесплатным стартовым набором. Такой подход предоставляет больше контроля, позволяет выполнять квесты и не ставит игрока в заведомо невыгодное положение.
Вердикт
Marathon определенно не является extraction-шутером для массовой аудитории. Игра сохраняет свою суровость, высокую требовательность, а ее порог вхождения выше, чем у большинства конкурентов по жанру. Для полного освоения потребуется значительное время на изучение ролей, характеристик оболочек и тщательное ознакомление с гайдами по сборке персонажей.
Однако у игры есть и сильные стороны. Marathon отличается динамичным геймплеем, отлично показывает себя в составе трио и предлагает глубокий, насыщенный лор для тех, кто готов в него погрузиться. Карты значительно отличаются друг от друга, а погодные условия и освещение эффективно компенсируют простоту геометрии локаций в некоторых местах.
Основная проблема кроется в другом. Игра демонстрирует низкую эффективность в одиночном формате и, на данный момент, не учитывает особенности дуо-отрядов (хотя режим для двух игроков сейчас активно тестируется). Кроме того, перед каждым рейдом игроку приходится буквально продираться сквозь перегруженный интерфейс, пока он полностью его не освоит.
На текущий момент Marathon обладает главным: собственным уникальным ритмом и узнаваемым стилем. Но это игра не для каждого. Тем, кто ожидает ‘мягкий’ PvE-экстракшен в духе ARC Raiders, здесь делать нечего. Зато тем, кто готов принять сложный матчмейкинг, высокие риски и сильную зависимость от командной игры, определенно стоит обратить на нее внимание прямо сейчас.








