Кинематографическая франшиза «Трон» занимает особое место в сердцах как преданных фанатов, так и профессионалов индустрии. Её ценят за уникальную атмосферу, революционные достижения в области визуальных технологий, а некоторых привлекает и эстетика персонажей. Давайте системно разберёмся в истории и особенностях «Трона», чтобы понять, что делает фильмы о героях, бросающихся светящимися дисками, такими незабываемыми.
Технологический прорыв 1982 года: «Трон» как пионер компьютерной графики
Сегодня сложно представить, но именно оригинальный «Трон» 1982 года стал одним из первопроходцев в активном использовании компьютерной графики (CGI). Если нынешние CGI- и VFX-специалисты обладают обширным инструментарием, то тогда это было настоящим испытанием. Подумайте только: создание примерно 20 минут анимации для первого «Трона» заняло месяцы напряжённой работы. Многие сцены программировались вручную, а персонажи анимировались с помощью векторной графики. Основной метод заключался в совмещении традиционной съёмки на целлулоид с компьютерными элементами. Актёров в ярких костюмах снимали на плёнку, затем негативы увеличивали фоторотоскоп-машиной, к ним добавляли нарисованные вручную фоны, накладывая прозрачные пластины со сценами актёров. Благодаря такой дорисовке был создан практически весь фильм, поскольку возможностей для строительства цифрового мира в реальных декорациях тогда не существовало. Сейчас это, конечно, выглядит как приятный ретро-стиль, но на тот момент это было подлинным технологическим прорывом.
Сопротивление индустрии и последующее признание
Несмотря на титанический труд создателей, киноиндустрия встретила фильм с недоумением. «Трон» не смог войти в топы по кассовым сборам и популярности. С появлением новых технологий возникли и первые споры об их роли в культуре — люди начали выражать недовольство злоупотреблением спецэффектами. С картиной Стивена Лисбергера буквально боролись: в 1982 году Американская киноакадемия отказалась номинировать ленту на награду за лучшие визуальные эффекты, опасаясь потерять привычные основы.
Урок в том, что, если вы идёте против статус-кво, вы платите свою цену. Трудно передать, насколько сильно компьютеры пугали людей, особенно в Голливуде. Угроза, которую представлял «Трон», заключалась в том, что компьютеры каким-то образом начнут вмешиваться в процесс создания фильмов, во всю нашу жизнь.
Они считали, что аниматоры просто вводят какой-то код, а на выходе получают готовые кадры, и решили, что здесь не требуется никакого мастерства или таланта.
Любопытно, что впоследствии некоторые наработки всё-таки дождались признания. Например, случай Кена Перлина — математика, работавшего над графикой и текстурами фильма 1982 года. Специально для картины он изобрёл алгоритм, получивший название Perlin Noise («шум Перлина»), который с тех пор повсеместно используется для имитации нерегулярных поверхностей и природных сред, от горных пород до облаков. В 1997 году за эти технологические достижения ему вручили премию «Оскар».
Несмотря на первоначальное отторжение, первый «Трон» продемонстрировал огромный потенциал цифровых технологий, опередил своё время и стал отправной точкой как для собственного сиквела, так и для других фильмов, использующих похожие методы. Спустя годы Джон Лассетер, глава Pixar, крайне лестно отозвался об оригинальном «Троне», заявив, что без него он никогда бы не создал «Историю игрушек». Чисто теоретически, без картины Лисбергера, возможно, не существовало бы ни «Матрицы», ни даже кинематографической вселенной Marvel. Огромная благодарность терпеливым создателям, которые не побоялись делать то, что им нравится, вопреки мнению индустрии, и, конечно же, их смелым взглядам на CGI.
«Трон: Наследие» (2010): Возрождение киберпространства
Фильм «Трон: Наследие» начинался как концептуальный прототип, созданный Шоном Бейли из Disney, Лисбергером (уже в роли продюсера) и режиссёром Джозефом Косински. Реализацией визуальных эффектов занималась компания Digital Domain, чей послужной список кажется сплошным перечнем хитов: «Титаник», «Аполлон-13», «Куда приводят мечты», «Пятый элемент» и многие другие. Задача была соразмерной масштабу: требовалось воскресить все оригинальные концепты, обновить их в соответствии с современными требованиями, но обязательно сохранить узнаваемость. Команде удалось это сделать, да ещё и полностью в IMAX 3D, что обеспечило беспрецедентный эффект погружения в кинореальность. Фильм Косински был одним из первых, реализованных в этой технологии.
Высокий уровень компьютерной графики и продуманность в мелочах — не единственная гордость «Наследия». На площадке также активно использовался захват движений (motion capture). Герой Джеффа Бриджеса, постаревший программист Кевин Флинн, борется со своим молодым клоном Клу, поэтому половина съёмок велась на обычную камеру, а половина — на специальную, которая захватывала микромимику актёра. Сейчас мы воспринимаем омолаживание героев как нечто обыденное, иногда даже вызывающее скептический взгляд, а в 2010 году это вызывало у публики чистый восторг.
Мы теперь можем выдумать любого героя. Кинопроцесс снова вернулся в руки сценаристов. Мы теперь живём в мире, где главной становится идея. Не нужны больше ни костюмы, ни декорации — всё можно нарисовать, главное, чтобы идеи были правильные.
Дизайн как краеугольный камень франшизы
Дизайн — это, безусловно, фундаментальный элемент франшизы. Технологии могут быть сколь угодно продвинутыми, но без «вкусной» подачи они рискуют быстро исчезнуть вместе со своими создателями. Однако это не коснулось «Трона». Интересно, что Джозеф Косински пришёл в режиссуру из архитектуры. Этот бэкграунд послужил для него надёжной опорой, а сама история Кевина Флинна, который много лет провёл в Сети, пытаясь с нуля создать свой мир, глубоко коррелирует с биографией Косински.
Особое внимание было уделено «живости» мира Сети. По сюжету фильма 2010 года, вся система простояла нетронутой в углу «Аркады Флинна» целых 28 лет. Сервер не был подключён к интернету, поэтому система развивалась в изоляции, отрезанная от любой внешней информации. В связи с этим было крайне важно показать преемственность в дизайне: поскольку архитектором компьютерной среды был сам Флинн, «почерк» создателя должен был считываться с первого взгляда. Помимо этого, нужно было придумать, как органично развить этот мир, реализовать его правдоподобную эволюцию.
Миру “Трона” нужны законы. Мы старались делать всё как можно более правдоподобным с точки зрения физики. Это мир, который существовал на сервере внутри `Аркады Флинна` на протяжении двадцати лет и развивался сам по себе, оттачивая точность симуляции, становясь всё более и более реалистичным. Мы использовали стекло, бетон, металл: я хотел, чтобы мир воспринимался так, будто он снят, а не создан.
Косински удалось создать такой тандем компьютерной графики и реального мира, что в его Сети действительно хочется задержаться. «Трон: Наследие» внёс огромный вклад в сторителлинг с помощью окружения именно благодаря кропотливости и вниманию к деталям. Чтобы оценить это, достаточно помнить, что вселенная «Трона» — симуляция реальности, а не будущее. Причём симуляция, созданная руками одного человека. Именно он перенёс в Сеть стекло, камень, некое подобие огня, книги, посуду и даже еду — совершенно ненужные программам вещи, однако способные сделать жизнь комфортнее и приятнее. Когда Флинн обнаруживает существование изоморфов, столь похожих на людей, он понимает, что Сеть стала независимым от него организмом. Что этому месту больше не нужна математика, чёткость, тотальный контроль. Ему нужна свобода.
Всё, что я надеялся найти в Системе, — подчинение, порядок, совершенство — всё это утратило смысл.
В целом, многие элементы дизайна в Сети — продукт так называемого скевоморфизма, приёма, при котором реально существующие вещи дарят свой функционал и внешний вид, например, виджетам в телефоне. Цифровой калькулятор, к примеру, подражает калькулятору реальному, физическому. Все аналогии в цифровом мире должны быть интуитивно понятны, похожи на то, что создатель встречал в человеческом мире. Именно это Флинн и создавал. И чем больше его вытеснял двойник Клу, тем больше в мире Сети становилось латексных костюмов, светящихся дисков и непонятной этимологии палок, которые могут внезапно перевоплотиться в мотоциклы.
В мире «Трона» даже существует погода, каменистые породы пустошей, на неровности которых не каждый байк может заехать. Более того, это не просто скопированные структуры из реальности — они созданы заново, с нуля. Так, если приглядеться, камни находятся под определённым углом друг к другу, чтобы подчеркнуть: это «природа», созданная компьютером. Ну или богом-человеком, который всё это время тщательно «лопатил код». Большой привет Кену Перлину.
Саундтрек: Звуковое измерение «Трона»
Удивительным образом во франшизе сложилась традиция создавать выдающиеся саундтреки, способные подчеркнуть главную философию фильмов. Например, в оригинальном «Троне» акцент был сделан на авангардном синтезе киберпанка и классического научного оптимизма начала 80-х: первые компьютерные визуальные эффекты, упрощённая геометрия сетей, жёсткие контрасты света и тени — всё это создавало у зрителя ощущение первопроходца, оказавшегося внутри машины. Фильм говорил о свободе выбора и противостоянии «человечности» и «машины», закладывая философию технологического прогресса как нового фронтира, одновременно порождающего как возможности, так и угрозы.
Саундтрек к фильму 1982 года написала Уэнди Карлос, знаменитая клавишница и композитор, создавшая также музыку к «Сиянию» и «Заводному апельсину». Наверняка по перечисленным работам вы уже понимаете, что лучшего музыкального сопровождения для «Трона» Лисбергера было не найти. Эмбиент, электроника, синтезированная классическая музыка — что это, как не вызов привычному звучанию. Карлос известна также как популяризатор первого синтезатора Роберта Муга, Moog Modular, на котором был записан её альбом «Switched-On Bach» — трёхкратный обладатель премии «Грэмми».
В грубой, минималистичной эстетике «Трона» уже тогда крылось зарождение ностальгии — воспоминания об эпохе, когда цифровой мир был загадочным и манящим, но ещё не стал привычным фоном нашей жизни. Позже эта идея логично развилась в фильме «Трон: Наследие», который переосмыслил философию через призму ретровейва и современности. Ностальгия здесь двоякая: с одной стороны, это дань эстетике 80-х, с другой — меланхолия по утраченной простоте и непосредственности первых компьютерных миров. Фильм стал богаче визуально, глубже погрузился в экзистенциальные вопросы, но в то же время не перестал быть типичным американским научно-фантастическим боевиком — изысканным в своей простоте.
И как же органично в этот мир влились французские электронщики Daft Punk! Их саундтрек получился авангардным и крайне слушабельным даже в отрыве от самого фильма. Хаус, танцевальная музыка, всевозможные синтезированные «хрустелки» и «перделки», простенькие синтезаторы 1980-х годов попали в самое сердце эпохи, предвосхитив моду на синтвейв, ретровейв и иже с ними. Их электроника наполнена ностальгией. Вспомните, что последовало за выходом «Наследия»: «Кунг Фьюри» (2015), «Драйв» (2011), «Первому игроку приготовиться» (2018) — все они успешно эксплуатировали ретровейв-стилистику и явно оглядывались на любимых представителей этого течения, в ряду которых оказался и «Трон».
Будущее франшизы: «Трон: Арес»
10 октября в мировой прокат выходит продолжение франшизы под названием «Трон: Арес». Главные роли в нём сыграли Джаред Лето, Грета Ли и Джефф Бриджес. Фильм уже получил неутешительные отзывы за рубежом — на Rotten Tomatoes его «свежесть» составляет 60%, а на Metacritic — 49 из 100 баллов. В российских кинотеатрах ожидаем его в рамках предсеансового обслуживания.








