HoYoverse как антагонист? Проблемы нового патча Honkai: Star Rail

Все новости

Фанбаза HoYoverse давно стала заметным явлением в игровой индустрии, которое невозможно игнорировать. Эта преданная аудитория активно поддерживает любимую компанию, которая, похоже, вполне комфортно чувствует себя на вершине успеха. Эффективный фансервис делает свое дело, и поклонники готовы яростно защищать знаменитые китайские франшизы. Genshin Impact, Zenless Zone Zero и Honkai: Star Rail — это игры, приносящие миллиарды. Не углубляясь в чужие финансы, стоит, возможно, поразмыслить о справедливости текущего положения дел в игровой индустрии, тем более что новый патч Honkai: Star Rail дает повод для таких размышлений.

К сожалению, новый патч не принес существенных изменений в подачу сюжета, который остается предсказуемым и затянутым. Лор продолжает бесконечно литься, неигровые персонажи (NPC) без стеснения занимают львиную долю игрового времени, а «златиусы» умирают, как и предсказывалось, но уже как-то обыденно, без былого драматизма. Хотя для каждого попытались придумать уникальную причину смерти, самопожертвования Гиацины и Кастории структурно идентичны, а уход Аглаи и вовсе произошел где-то за кадром, словно чтобы не расстроить чувствительную аудиторию.

Конфликт представлен просто: Сенат — это абсолютное зло, а игроки — герои. Даже стоящую в стороне Цифер умудрились привлечь в некий «отряд самоубийц» в античном стиле. Впрочем, ожидать героического пафоса не стоит: помимо одной масштабной кат-сцены битвы с боссом, на которую, видимо, ушла большая часть бюджета патча, остальное, как обычно, выглядит серым и стандартным. Уровень пафоса момента с Коколией так и не был превзойден, Герту снова показали всего на пару минут, а концовка оказалась безбожно оборванной. Ну кто так делает?

Дальнейший сюжет патча, по сути, можно и не обсуждать. Если разработчики поленились придумать что-то новое в нарративе, то зачем нам тратить время на его подробный анализ? Проще скормить запрос нейросети и прочитать краткий пересказ. Лучше отойдем в сторону, чтобы поговорить о действительно важных вещах.

Продукты HoYoverse, по мнению автора, напоминают своеобразный социальный эксперимент. Если изолировать игрока от других проектов и кормить его исключительно «хойоверщиной», со временем он перестанет критически воспринимать такой подход. Появится мысль, что именно так и должно строиться повествование в играх: обстоятельно, подробно, по всем правилам. Автор признается, что сам провел с играми компании около пяти лет и, сталкиваясь с недостатком других качественных сюжетных игр, привыкает к такому положению дел, играя патч за патчем в это «гача-безумие».

Сделать из этого полноценную RPG, вероятно, невозможно или разработчики опасаются, что аудитория разбежится. Но о персонажах нужно рассказывать, ведь их продают! Судя по всему, качественные кат-сцены — удовольствие дорогое, поэтому их хронометраж ограничен парой минут. Если долго играть в то, что ощущается как откровенная, бездушная работа, которую сложно с чем-то уникальным сравнить, кроме смирения ничего не остается. А как гласит мудрость из аниме «Обещанный Неверленд», смирение — лучшее средство против жизни в отчаянии.

Недавно автору «повезло»: он запустил Clair Obscur: Expedition 33 — новинку от французских разработчиков — и прошел ее в состоянии полного игрового транса за несколько дней. Ощущения после перехода из Clair Obscur: Expedition 33 обратно в Honkai: Star Rail и необходимости слушать диалоги здешних персонажей, по словам автора, невозможно описать словами. Если бы он зашел в Genshin Impact, то, наверное, просто бы скончался от шока на месте.

Конечно, у каждого продукта своя аудитория; если не нравится, можно не играть; рынок все расставляет по своим местам — во всем этом есть доля правды. Но что, если отложить эти оправдания в сторону и смело бросить вызов барьеру между геймерами и невежеством?

Clair Obscur: Expedition 33 — игра, вызывающая резонанс. Резонанс в том, насколько сильно отличается страстный и креативный подход ее разработчиков от того, что привыкли видеть у гигантов индустрии, бесконечно эксплуатирующих одни и те же приемы. К последним, как несложно догадаться, относится и HoYoverse. Подобно тому, как Ubisoft выпускает множество похожих частей «Ассасинов», китайская «акула» скормит вам столько же одинаковых сюжетных ходов, попутно опустошая ваш кошелек.

Раньше подобное, казалось, презиралось. Геймеры не любят разное, но часто ли можно было увидеть оправдание игровых «конвейеров»? Откровенная халтура и попытки жить за счет старой славы часто наказывались аудиторией, иногда даже приводя к краху известные франшизы — достаточно вспомнить последнюю игру серии Saints Row.

Теперь же, похоже, это стало нормой. Когда HoYoverse в десятый раз использует одни и те же сюжетные схемы, знающие люди похлопывают по плечу и говорят: «Дружище, все в порядке, это же отсылка, надо понимать». Действительно, отсылки давно превратились в самоцель как для разработчиков, так и для части аудитории. Удивительно, сколько форумов и видеороликов в сети посвящено поиску и обсуждению отсылок. Иногда геймерское сообщество напоминает постмодернистскую секту, настолько высоко ценится этот элемент. Не поймите неправильно, отсылки — это здорово. Один раз, два, пятьдесят, даже сто. Но в данном случае за ними теряется всякий смысл.

Возьмем, к примеру, легенду о Селиозии. Автору надоело ее читать, даже с учетом возможности пропустить (спасибо хоть за эту небольшую возможность) части, рассказанные NPC-коняшками. Весь этот огромный объем информации, по сути, сводится к паре предложений вроде «Селиозия боролась, психанула, что-то напортачила». Конечно, может найтись знаток лора с целой библиотекой, который укажет на упущенную деталь в углу, но для большинства это не имеет значения.

Посчитайте сами, серьезно, сколько из всего рассказанного вам в сюжете Амфореуса можно без малейшей потери смысла выкинуть из головы? Количество реплик внушительное, можете не сомневаться. Такой объем текста трудно объяснить иначе, как указанием «сверху», призванным увеличить время, проведенное игроками в игре. Важный момент, вроде смерти Аглаи, подается скупо, традиционными белыми буквами на черном фоне, зато про прабабушку местных NPC напишут убийственные килотонны символов.

Такой подход уже нельзя оправдать даже терминами «книжность» или «текстоцентричность», поскольку объемы текста не служат качеству или развитию сюжета. Много ли среди вас тех, чье сердце трепетало от томных воспоминаний Фаенона о прошлом, а не от захватывающей кат-сцены с боссом? И тут снова вспоминается Clair Obscur, где даже на легкой сложности (которая, к слову, в сюжетке HSR не предусмотрена) игровой процесс и впечатляющие синематики делят время примерно поровну, если не 60/40, то уж точно 50/50.

А у разработчика Clair Obscur, Sandfall Interactive, в штате всего 40 человек (плюс десятки китайцев на аутсорсе). Почему относительно неизвестная студия может сделать впечатляющее и смелое сюжетное кино, а HoYoverse — нет? Можно найти множество причин, но, вероятно, главное — это отношение к своей аудитории и собственному продукту. Огромную пропасть в уровне нарратива между этими двумя играми даже обсуждать не стоит — те, кто играл, понимают.

На момент выхода Genshin Impact очень хотелось верить, что эта игра станет переломным моментом в индустрии. Никто не требовал сделать полноценную глубокую RPG, но теплилась надежда, что проект позаимствует лучшее у коллег и вернет в игры акцент на историю и глубину. Казалось логичным: создаешь проработанную вселенную — нужен многогранный глобальный конфликт; продаешь персонажей — их надо круто прописать; зарабатываешь миллионы — есть возможность удивить графикой и кат-сценами.

Но прошло время, и, по мнению автора, «герой пал под натиском собственного эго». Фансервис занял место истории, примитивный конфликт «добряков против плохишей» вытеснил глобальное противостояние, синематики стали экономить, а ивенты — однообразными. Этот «рецепт» был применен ко всем играм компании. И хотя отдельные патчи могут быть более или менее удачными, средний результат не меняется. Третий патч подряд в истории Амфореуса структурно идентичен предыдущим, создается впечатление, что студия нашла свою «идеальную формулу» и не собирается от нее отступать. А это значит, что искать и ценить смелые и неординарные решения придется у совсем других разработчиков.

Давид Светлов

Давид Светлов, обозреватель из Волгограда, завоевал репутацию эксперта по анализу командных видов спорта. Его профессиональный путь начался с освещения локальных футбольных турниров, но быстро расширился до всех популярных видов спорта России.

Новости спорта