Недавние заявления евангелиста Nvidia Джейкоба Фримана пролили свет на истинный принцип работы технологии DLSS 5, развенчав предыдущие утверждения главы компании Дженсена Хуанга. Хуанг ранее активно защищал DLSS 5 от критиков, настаивая на том, что она не является простой постобработкой кадров, а способна анализировать и «понимать» композицию сцены для генерации на уровне геометрии.
Однако, как выяснил блогер Дэниел Оуэн в ходе беседы с Фриманом, реальность оказалась иной. Было подтверждено, что DLSS 5 оперирует исключительно с уже готовыми 2D-кадрами и векторами движения. Ее задача — последующая генерация и обеспечение стабильности изображения. Важно отметить, что технология не имеет доступа к 3D-геометрии или информации о глубине сцены, получая визуальные данные лишь из финального 2D-изображения, выдаваемого игровым движком.
Таким образом, DLSS 5 функционирует скорее как сложный «ИИ-фильтр», обрабатывающий плоские изображения, нежели как система, взаимодействующая с трехмерной структурой игрового мира.








