Было невероятно сложно писать обзор на французский шедевр Clair Obscur: Expedition 33, избегая спойлеров. Это сродни попытке передать словами ощущения от прыжка с парашютом. Теперь, когда аудитория определилась, готова ли она погрузиться в удивительный мир “Экспедиции”, можно без удержу обсудить самые оригинальные находки этого поразительного повествования.
Что мы обычно подразумеваем под “сюжетной игрой”? Вероятно, ту, где главную роль играет история. В таких подборках часто фигурируют BioShock, The Last of Us, Red Dead Redemption – игры с сильным личным приключением, которое легко представить в виде фильма, настолько четко расставлены акценты. Элементы геймплея в них зачастую работают исключительно на усиление нарратива. Кто-то скажет про интерактивное кино, но Clair Obscur: Expedition 33 наглядно демонстрирует, что для создания “абсолютного кино” вовсе не обязательно жертвовать геймплеем.
“Экспедиция” выделяется среди игр десятилетия, по меньшей мере, потому, что ее создали разработчики, покинувшие Ubisoft в поисках творческой свободы. Она больше напоминает тайтлы 15-20-летней давности, когда еще не было строгих игровых формул, и студии смело экспериментировали, чтобы занять место под солнцем. Этот пылкий энтузиазм пронизывает всю игру, особенно историю. Здешние сценарные ходы можно назвать как угодно – возвышенными, смелыми, умопомрачительными – но только не обыденными или предсказуемыми. Это становится очевидным уже на старте.
Clair Obscur: Expedition 33 не любит разжевывать свои секреты игроку. Пролог и первый акт лишь ставят перед ним как можно больше загадок. При этом таинственность не самоцель: достаточную информацию можно получить с самого начала, если активно ее искать. Более того, стартовая трагедия ощущается довольно отстраненно, если пропустить короткое вступительное приключение за Софи в окружении кажущихся декоративными NPC.
Именно декоративных в лучшем смысле слова. В отличие от игр, где NPC служат лишь для растягивания игрового времени, небольшой набор персонажей в Clair Obscur ограничен как своей миссией, так и временем. Лор должен быть представлен быстро и ярко. Разногласия из-за ребенка, предстоящая смертельная экспедиция, прощальный подарок от Софи – этого достаточно, чтобы за полчаса проникнуться персонажами и почувствовать ужас от растворяющейся из-за Гоммажа возлюбленной Гюстава.
Жутко становится не от напускной трагедии, а от обыденной обреченности жителей города. За десять минут до Гоммажа Маэль, смеясь, толкала Гюстава в плечо, шутя о превращении его бывшей возлюбленной в пыль. Превратить столь страшное событие в праздник, отправлять экспедицию на смерть с песнями, торопиться зачать детей, чтобы прожить с ними хоть какое-то время, – с такими условиями искусственная драма или наигранные слезы не нужны. Гоммаж говорит все сам.
Дальнейшие события в чем-то напоминают Dragon Age: Origins. Несколько теплых бесед с членами экспедиции, с которыми герой прожил всю жизнь, – и отряд гибнет. Игрок не видит этого издалека, он вынужден проходить сквозь горы мертвых тел своих товарищей, перемешанных с трупами предыдущих экспедиций, осознавая всю наивность и безнадежность их миссии. Какой преобразователь люмины? Какие разработки Гюстава? Он мгновенно понимает цену, берет ответственность на себя и видит единственный выход в самоубийстве от безысходности. К счастью, рядом оказывается Лунэ – живое воплощение прагматизма. Уговорив его искать выживших, она дает Гюставу новую мотивацию – спасти Маэль.
Интересный факт: при повторном прохождении, пересматривая сцену высадки, можно заметить Версо, спасающего Маэль во время бойни на берегу.
Начиная с этого момента, взаимодействие Гюстава и Лунэ демонстрирует высочайший уровень драматургии, недостижимый для современных BioWare с их идеально прописанными, но безжизненными персонажами. Наша одержимая ученая ставит здравый смысл превыше всего – поиски Маэль в опасных землях не укладываются в логику выживания. Гюстав же крайне эмоционален: для него Маэль и дочь, и сестра, самый дорогой человек. На этом контрасте герои умудряются десять раз поссориться, обменяться колкостями, постоянно перебивают друг друга. Это делает их гораздо живее театральных персонажей RPG, монотонно зачитывающих свою биографию.
Здесь тоже есть сцены у костра, но они выглядят не как отчет о трудовой деятельности, а как случайные всплески накопившихся историй. А наличие двух разных протагонистов выводит эту “химию” на новый уровень, который достигает взрывного финала в концовке. Впрочем, до нее еще далеко.
К этому моменту игра раскрывает главную проблему мира и намекает на пути ее решения. Остается добавить тайн и лора, что и происходит при встрече героев в Особняке – настоящем бриллианте нарратива Clair Obscur. Он одновременно и неразрешимая загадка, и кладезь лора, и даже спойлер. Но чтобы сходу понять его значение, нужно быть сверхразумом. Особняк, Куратор, Ренуар – все это приходится собирать по частям в единую картину. Никто не ведет игрока за ручку по тайнам мира, и именно это делает развязку столь увлекательной. Подцепив игрока на крючок интриги, игра представляет деревню жестралей и Сиэль.
Чтобы описать всю удивительность жестралей, не хватит и трех статей. Вкратце: они тупые и сильные. Но как по-разному можно обыграть эту концепцию! Достаточно превратить ее в жизненную философию, и тогда постоянно переворачивающийся троп “тупой силы” при разговоре с этими ходячими швабрами создает ощущение, что единственные тупицы в этом мире “разумных” – это Гюстав и компания.
Суть в том, что эти чудаки могут привязать к драке что угодно – театр, медицину, философию. Каждая сфера жизни для них работает по-своему, и даже этот небольшой набор отличий заставляет почувствовать, что перед тобой совершенно иная культура. Логика, мотивация, мироощущение – все перевернуто с ног на голову, чему, видимо, способствует их бессмертие. Их никак нельзя назвать людьми в других костюмах – это реально другая вселенная гениев.
С другой стороны, что взять с жестралей, если они – порождение детской фантазии Версо? Это относится ко всему миру Clair Obscur: Expedition 33: он нелогичен и сюрреалистичен ровно до тех пор, пока не становится ясно, что это одна большая “картина”. Причем неоднородная: наряду с ребяческими играми Версо здесь есть дикие монстры Клеа и карикатурные персонажи Алины. Поэтому за одним углом – шутки и прибаутки, за другим – жестокая смерть. Это символизирует разницу между детским и взрослым мирами.
На тему “картины” игра намекает открыто, но это не очевидно для тех, кто не знаком с художественной терминологией. “Гоммаж” – это стирание ластиком. Clair Obscur – “светотень”, художественный прием, создающий объем. “Люмьер” – “свет”. По миру разбросаны художественные “Мастерские”, куда можно попасть, и хотя их испытания сложны, сам антураж многое говорит, не так ли?
Последний рывок перед концом первого акта – поиски Эскье. Помимо комичности самой ситуации, нас ждут побочные сцены в лагере с кошмарами Маэль. Алисия и Ренуар начинают уделять ей особое внимание, намекая внимательным игрокам на ее значимость, не меньшую, чем у Гюстава. Спустя полчаса первый акт завершится, и мы поймем причину смещения акцентов, но времени попрощаться с Гюставом уже не останется.
Смелость. Потребовалась невероятная сценарная смелость, чтобы убить Гюстава в конце первого акта. Прошло совсем немного времени, его предысторию так тщательно выстраивали, отношения с отрядом развивали – и все ради чего? Чтобы сделать его потерю как можно больнее. Теперь миссия, мечты и наследие Гюстава переходят к юной Маэль, которая вот-вот сойдет с ума под грузом ответственности. Нам же предстоит играть за таинственного незнакомца Версо, который еще и связан с антагонистом. Эмпатия покинула чат?
Действительно ли покинула? Так кажется лишь поначалу. Гюстав и Версо для игрока – две стороны одной медали: зона комфорта и пугающая неизвестность. Как бы кощунственно это ни звучало, смена протагониста служит развлечением, не давая заскучать от сотой сцены, где Гюстав бросает камни в воду и рассказывает об утопических мечтах.
Версо – персонаж с гораздо более глубоким и многослойным конфликтом. Он несколько раз обманывает не только свой отряд, но и самого игрока. Каждый раз возникает мысль: “Вот мерзавец, как так можно!”, но осуждение, смешанное с сочувствием, длится лишь до его финального раскрытия. Тогда остается только извиниться перед героем с такой трагичной судьбой.
Но в начале второго акта мы еще не знаем, чего ждать от него. Каждый его эксцентричный поступок подбрасывает дров в костер интриги. Таинственность Версо мотивирует проводить больше времени в лагере, где он делится секретами. Пока неясно, действительно ли сын Ренуара устал от жизни или мечтает о безмятежности, которой лишила его судьба. Сцены семейных разборок нарисованных Дессандров и новый сопартиец Моноко не сильно проясняют ситуацию.
Наоборот, они создают диссонанс в восприятии Версо. Эскье и Моноко отзываются о нем положительно, его забота о Маэль очевидна. Но он путешествовал с экспедициями, уничтоженными Ренуаром. В недавнем кошмаре Маэль он убивает товарища. Сможет ли он в решающий момент не выбрать семью? Ответ не узнать заранее, особенно с его коронной фразой “Семья – это сложно”. Такие противоречивые протагонисты – один на миллион.
Игроку остается лишь пытаться собрать кусочки пазла, пока мы сражаемся с аксонами, пробиваясь к Художнице. На моменте уничтожения нарисованного Ренуара самые догадливые уже могут понять, что происходит. Лично я в этот момент почувствовал себя жестралем – ощущал подвох, но не мог представить, как изначальный конфликт развернется на 180 градусов. Окончательные акценты расставляет письмо от Алисии. Становится ясно, почему Версо единственный не радовался поражению Художницы и возвращению в Люмьер.
Структурно второй акт сильно отличается от первого. Его задача – не столько знакомить, сколько обманывать игрока, используя непредсказуемость Версо. Его тесная связь со всеми позволяет сценаристам маневрировать между честными откровениями и недомолвками, единством отряда и трагедией нарисованных родственников. Это эмоциональные качели, ведущие к главной философской дилемме игры.
Две семьи, два мира, две вселенные. Какую сторону выбрать, если у каждой своя правда? Разработчики намеренно не дают информацию о реальном мире, исключая возможность сравнения. Вопрос ставится иначе: “Сладкая ложь или суровая правда?”. Это может спустить драму с философских высот на уровень “матричных” мотивов, но в художественном контексте история обретает глубокий трагический оттенок, поднимая вопрос человеческого наследия как такового.
Насколько далеко будущее, где творческие способности выйдут на новый уровень? Искусственный интеллект уже генерирует контент. Через 100-200 лет VR-миры могут стать пугающе реалистичными. Что, если каждый человек сможет создавать свою вселенную, населяя ее персонажами с собственными чувствами и страхами?
Что-то будет первичным, что-то вторичным, но определить порядок будет непросто. Уже сейчас нейросети могут выдать неожиданный результат. Когда они будут оперировать большими объемами информации, создать нечто (или кого-то) вне замысла автора станет проще. Представьте персонажей, которые потенциально живее и достовернее реальных людей, особенно если мы будем деградировать. Будем ли мы вправе судить кого-то лишь потому, что мы их создатели? Куда это приведет?
Версо против Алисии. Интернет полон споров, кто прав, кто виноват. Для одних Версо – эгоист, пожертвовавший миром ради облегчения. Другие видят в Алисии инфантильную неудачницу, бегущую от проблем в выдуманный мир. Но они не так уж отличаются. Оба младших Дессандра – эгоисты, ставящие свои интересы выше семейных.
А эгоисты ли Ренуары? Они борются за жизнь близких вопреки всему. Да, это их представление о счастье, но ведь настоящий Ренуар в конце поступился принципами ради счастья дочери. Как сказал нарисованный отец семейства Дессандр: “Кто здесь действительно рисует жизнь, а кто – смерть?”
Про Клеа и говорить нечего – ей досталась роль единственного рационала в семье безумных творцов, да еще и природа одарила талантом. Клеа – еще одна контрастная фигура, без которой конфликт Алисии был бы неполным. Неприметная на фоне гениальной сестры, несчастная девушка, винящая себя в смерти брата, “младшенькая”, которую родители не воспринимают всерьез – чем больше таких деталей, тем убедительнее становится персонаж.
Если персонажи берутся за оружие, значит, между ними противоречие, которое нельзя разрешить иначе. Со стороны легко сказать, что Версо мог не страдать, взять Сиэль и Лунэ и наслаждаться нарисованным миром, а Алисии достаточно было иногда посещать Холст, соблюдая баланс. Но это игнорирует предысторию, обстоятельства, приведшие героев к точке, где смерть желаннее жизни в нежеланном мире.
Даже после того, как герои направили оружие друг на друга, остаются зрители, недовольные концовкой – якобы она обесценивает борьбу, превращая все в “сон собаки”. Рядового зрителя можно понять: его обескураживает несправедливость, порожденная эгоизмом творцов. Но не стоит забывать, что эгоистичным творцам принадлежат все достижения нашего мира, только мы не знаем уплаченной за них цены.
Алина создала мир, бережет наследие сына, сходит с ума. Все персонажи Clair Obscur похожи – у каждого своя ноша, и они бегут. Нарисованная Алисия – от вражды, Алина – от потери, Версо – от правды. Но бежать можно не бесконечно. В конце самые стойкие должны доказать свою истину, определяя судьбы остальных. Но этот выбор продиктован не всеобщим благом, а правом сильного. Наши герои остаются обыкновенными, слабыми и грешными людьми, а не непоколебимыми супергероями. Так и заканчивает историю основной дуэт.
В этом чудо неповторимого сюжета Clair Obscur: Expedition 33 – здесь нет правильного ответа. Нет универсального решения, как сделать всех счастливыми. У каждого своя правда, каждая ситуация многогранна. Лишь искусные художники могут отразить эту неоднозначную палитру. Это игра о мире, построенном на страданиях погибшего мальчика. О персонажах, живущих несбыточными иллюзиями. Каждый совершает ошибку, но именно это дает нарисованному право быть человечным.