Десятого апреля состоялся релиз игры Blue Prince, которую некоторые поспешили назвать чуть ли не лучшим проектом года. Интригующая задумка, запоминающийся визуальный стиль, множество загадок и обещания перевернуть представление об адвенчурах – все это звучало невероятно привлекательно и свежо. Но удалось ли разработчикам воплотить столь амбициозные планы в жизнь? Попробуем разобраться в этом обзоре, постаравшись избежать серьезных спойлеров, но некоторые детали сюжета все же будут упомянуты.
В центре истории – эксцентричный барон Герберт Синклер, чья воля оказалась весьма необычной. Перед смертью он отменил все предыдущие распоряжения и завещал свое состояние 14-летнему племяннику Саймону. Однако для вступления в наследство юноше предстоит доказать свое родство, разгадав тайну особняка дяди Герберта. Этот странный дом, чья планировка меняется каждый день, насчитывает, на первый взгляд, 45 комнат. Саймону же необходимо найти таинственную 46-ю комнату, соблюдая при этом строгие правила: в доме нельзя оставаться на ночь, запрещено приносить вещи извне и выносить что-либо за его пределы. Время на решение головоломки не ограничено.
Такова отправная точка Blue Prince и объяснение ее основных игровых механик. Игра представляет собой необычный микс из «рогалика» и головоломки, который привлек внимание многих своей оригинальной концепцией. Впрочем, немалое число игроков она оттолкнула, и как раз из-за этой самой концепции. Но давайте обо всем по порядку.
Элементы «рогалика» проявляются в первую очередь в структуре дома, формирующейся случайным образом. Каждый раз, открывая дверь, игрок выбирает одну из трех комнат, которая появится следующей. Логика их появления поначалу не очевидна, но уже через несколько попыток начинают прослеживаться определенные закономерности. Некоторые комнаты встречаются только в начале пути, другие – ближе к антикамере, комнате, местоположение которой остается неизменным. Важно знать (это не спойлер), что каждая комната может появиться в особняке лишь единожды. Это стоит учитывать при планировании маршрута: иногда полезнее выбрать «тупиковую» комнату, не приносящую мгновенной выгоды, чтобы исключить ее появление в дальнейшем.
Комнаты в игре различаются по цветам, обозначающим их типы. Например, оранжевые – это проходы, фиолетовые – спальни (дающие дополнительные шаги), зеленые – сады, а красные – «вредные» помещения с негативными эффектами. Это могут быть простые тупики, вроде уборной, или комнаты с усложнениями, например, фотолаборатория, где отключается свет, и выбирать следующую комнату приходится вслепую.
Фиолетовые комнаты-спальни важны, так как в Blue Prince присутствует аналог усталости: каждый переход между комнатами отнимает шаги, а на исследование особняка из 45 (или 46, если вы стремитесь к победе) комнат в начале дается всего 50 шагов. Количество шагов не фиксировано и может меняться под воздействием комнат-модификаторов как в большую, так и в меньшую сторону.
Стоит отметить, что на первых этапах игрок столкнется лишь с простыми головоломками, вроде дартса или трех шкатулок с загадкой. Первые несколько попыток прохождения, скорее всего, закончатся неудачей и не раскроют даже малой части потенциала игры. Внешность обманчива, и именно на этом этапе, судя по отзывам в Steam, многие игроки теряют интерес, так и не поняв истинной сути Blue Prince.
Поверхностные головоломки, упомянутые выше, вряд ли представляют собой серьезный интерес. Они, несомненно, являются частью общей картины, но не раскрывают глубину Blue Prince. Примерно к пятой попытке прохождения игрок начинает обращать внимание на различные детали, разбросанные по особняку: картины на стенах, несоответствия в изображениях в комнате для рисования, странное фото в будуаре, прикрепленное к зеркалу. Эти мелочи постепенно складываются в нечто большее, давая понять, что настоящая тайна кроется не в отдельных местах, а в самом особняке в целом. В этот момент игрок, вероятно, найдет записку с рекомендацией вести записи и, скорее всего, возьмет ручку и бумагу или начнет делать скриншоты всего, что покажется важным.
Странности начинают выстраиваться в закономерности, закономерности приводят к поиску новых головоломок. И вот игрок уже скрупулезно записывает обрывки заметок, найденных в разных комнатах, замечает взаимосвязь подсказок и общую нить между некоторыми помещениями. Приближаясь к десятой попытке, игрок понимает, что нужно не просто случайно выбирать комнаты, а стараться выстраивать их в определенную последовательность. Для этого он начинает активнее использовать инструменты, уменьшающие случайность, и самостоятельно влиять на нее, например, размещая «вредные» комнаты в тупиках, чтобы снизить вероятность их появления в будущем. Найденные предметы начинают приносить пользу: лупа, которая поначалу казалась бесполезной, быстро становится инструментом для поиска подсказок в документах и фотографиях. Эти подсказки могут привести в неожиданные места и показать, что исследовать нужно не только особняк, но и связи между комнатами, которые могут открывать секреты как внутри, так и снаружи.
В этот момент начинает казаться, что глубина игры поистине безгранична, а количество загадок – бесконечно. Настоящий «вау»-эффект наступает, когда игрок впервые сталкивается с системой предсказаний и понимает, как открывать сейфы или, например, как работает электрощиток в подсобке. Игрок все ближе подбирается к тайне 46-й комнаты и…
В определенный момент игрок накапливает критическую массу информации и осознает, что для дальнейшего продвижения необходимо получить определенную комбинацию комнат, которая… может просто не выпасть. В качестве примера приведу свой опыт: для достижения цели мне требовалось «выбить» бассейн и связанные с ним комнаты. Активация одной из них увеличивала шанс появления остальных, но… шесть попыток подряд мне не выпадало ни одной нужной комнаты. Конечно, можно было переключиться на другие загадки, но далеко не все из них так сложны, как кажется.
Пожалуй, самым разочаровывающим моментом стало осознание того, что подробные записи во время игры не так уж и нужны. Многие многоступенчатые загадки не приводят к чему-то действительно важному. Например, разгадав тайну картин, я понял, что полученная подсказка дает мне информацию, которая мне уже давно известна. А некоторые из подобных тайн вообще не обязательны для прохождения и лишь раскрывают некоторые детали игрового мира. Конечно, если история захватила (а вероятность этого довольно высока – из записок, фотографий и документов складывается интересная картина), то это нельзя считать минусом. Но стоит отметить, что это скорее необязательное дополнение.
В итоге, чем дальше продвигается игрок, тем чаще ему приходится полагаться на удачу, что не так заметно в середине игры. Пока не будет получена еще хотя бы одна постоянная комната (без спойлеров), часть попыток будет казаться скучными: старые загадки уже решены, а новые – недоступны без везения. Это вызывает разочарование: не раз возникала ситуация, когда для продвижения требовалась определенная комбинация, которая просто не выпадала. Пример с бассейном, увы, не единственный.
Именно здесь приходит понимание, что сочетание «рогалика» и головоломки – это решение, мягко говоря, не для всех. Вернее, это было понятно еще в начале, но затем игра удивляла и казалась глубже. Однако «глубина» на деле часто оказывается замаскированным растягиванием игрового процесса с помощью случайности, что, с одной стороны, развлекает, а с другой – отталкивает и мешает насладиться процессом решения головоломок.
В результате, вместо восторга от интересной концепции возникает чувство неудовлетворенности, особенно заметное на поздних этапах игры, где многие действия автоматизированы. Игрок уже знает, что и где ему нужно найти для успеха, и надеется, что в этот раз удача будет на его стороне. На этом фоне особенно обидно, когда с самого начала попадаются тупиковые варианты развития просто из-за «неправильного» расположения нужных комнат.
Конечно, всегда есть шанс, что интерес сохранится, и здесь многое зависит от конкретного игрока. Однако тот факт, что оценки игроков оказались значительно ниже, чем у первых критиков, говорит о том, что опыт игры далеко не универсален и требует определенного склада характера и предпочтений. К сожалению, даже любовь к «рогаликам» и головоломкам не гарантирует, что Blue Prince вам понравится.
Blue Prince интригует своей концепцией, но в ней же и кроется ее слабость. Игра способна удивить – как приятно, так и неприятно, и к этому нужно быть готовым. В целом, местные загадки скорее интересны, но им не хватает изящества, что связано именно с выбранной концепцией. Есть ощущение, что если бы игра была линейной и более традиционной, то восторгов по поводу ее концепции не было бы – из-за показной глубины загадок. На деле они не дотягивают до уровня адвенчур начала 2000-х, не говоря уже о часто упоминаемой в сравнениях серии Myst. Приходится полагаться на концепцию и надеяться, что она вас зацепит. В целом, схема работает, судя по отзывам.








